电子宠物,又叫Tamagotchi(日语中“鸡蛋”和“手表”的组合词),国内正版译作“拓麻歌子”。年龄大点的80、90后小时候一定玩过。
它的造型像个蛋,上面只有三个按钮,配了一个简单的液晶屏。因为养的动物看起来像只小鸡,所以也被称为“电子鸡”。
在很多人印象里,它是个红极一时的玩具,几乎达到了人手一只的程度。尽管国内玩家手里的,应该有不少是盗版的仿制品。
在日本,它火成了社会现象。第一代电子宠物在1996年年底上市,而到了1997年,流行音乐天后安室奈美惠就已经带着它参加音乐节目,同年日本王牌电视剧《跳跃大搜查线》也有它的出镜。
由于供不应求,只有200个存货的电子宠物抽选一度吸引了5000人的长队。
但与此同时,电子宠物也一手导致了万代创业以来的最大赤字,令社长、会长轮番引咎辞职。仅仅一年多的时候,它从天堂跌到地狱,被公司内部认为是一场惨败。
这是一个许多人知道开头,却猜不到结局的故事。
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电子宠物的诞生,本来应该是标准的商业神话模板。
先说它的缔造者。这个人叫横井昭裕,他本来是万代的员工,1986年为了追寻自己的梦想,开了家叫Wiz的创意公司,然后十年默默无闻,渐渐被生活磨平了棱角。
为了支付工资和房租,接的全是些没有创造力的工作。但就是这么一个看似会平庸度过一生的人,最终想出了一个蛋型游戏机的创意,实现了人生的逆转。
同样,在电子宠物诞生的1996年,万代也面临着它的“至暗时刻”。他们刚与苹果合作推出了游戏主机Apple Pippin,生产50万台,最后只卖掉了4万,商业上极其失败。
同时,以往在美国大杀四方的恐龙战队玩具收入减少了300亿日元;靠着各种动漫IP过活的超任游戏也随着这台主机走向生命末期而销量大幅下滑。
为了渡过这场危机,万代在1997年1月宣布将与世嘉合并。虽然名义上两家公司的地位是对等的,但手续上却是世嘉将万代吸收解散。
当时的世嘉也深陷次世代大战的泥潭,土星正被索尼PS打得满地找牙。而且世嘉偏重欧美的公司文化也与万代格格不入,所以外界揶揄这次合并是“败者联盟”。
公司里的员工虽然大多不乐意,但也只好眼睁睁地看着万代走向名存实亡的道路。
所幸,电子宠物的火爆,让万代“悬崖勒马”,公布合并后仅过了四个月就与世嘉闪电退婚。虽然理由是“没有达到全体员工的同意”,但谁都知道,是电子宠物的热销给了万代出尔反尔的底气。
至于电子宠物本身,则是一个反直觉的成功案例。这么一个休闲的小玩具,最大的卖点却是“真实感”。
里面的宠物会死,也会拉屎;游戏不能暂停,玩家就算没有时间照顾,宠物也不会等待你的关心,而是会报以一座凄凉的坟墓。
这源于横井昭裕养海水鱼的经历,尽管他投入了很大的心血,但鱼还是活不过两周。从中他发现,脆弱的生命反而会让人更加重视,更加关爱。
过了半生终于获得成功的设计师,在绝境中翻盘的玩具商,以及一个画面虽然简单到只有几十个像素、却让人需要用感性去面对的产品——放在任何时候,都是让人心潮澎湃的佳话。
前提是,没有一年后的惨剧的话。
2
电子宠物在1997年有多火,在1998年就有多惨。
当初供不应求时,一个原价1980日元的电子宠物能被炒到3万日元,年销售额达到460亿日元。
但在热潮迅速褪去后,万代却没有及时修正市场预期,生产了价值85亿日元的商品,结果只卖掉了四分之一。
结果,约60亿日元的电子宠物堆积在仓库里,只能销毁处理。
最终,在1998年,万代总共产生了约45亿日元的赤字,赔了创业以来的最大一笔钱,远远超出了1996年时所遭遇的困境。
这相当于把赚来的钱又全吐了出来,还加带了利息。
坐阵公司十几年,经手钢普拉、恐龙战队等大热IP,将万代推向巅峰的山科诚因此从会长退位;而同属他派系的社长茂木隆才上任一年多,也卷铺盖走人了。
维持了十几年的山科体制就此崩塌。一个小小的宠物蛋,藏着让万代高层地震的能量。
关于电子宠物的失败,不少人都有自己的理解。
有人觉得,是亚洲金融风暴的锅,导致整体经济低迷,玩具业不景气,断送了长卖的后劲。也有人认为,媒体过度的炒作,让原本并没有那么多人感兴趣的产品,因为跟风效应才卖掉了几千万台。还有人觉得,万代公司内部缺乏交流,没有意识到热潮消退的趋势,还在持续签下生产的订单,让原本可以渐渐平稳落地的产品线,一头栽到了地上。
这些当然都是失败的原因。但或许最重要的一点,在于电子宠物的玩法没能得到及时的进化。
在初代产品里,玩家与宠物互动的方式很有限,也只有吃饭、拉屎、治疗、一起玩游戏和斥责五种。小游戏的内容也极度单一,如果按下与宠物相同的方向就算赢,反之则算输。面对不同的情况周而复始,宠物就会进化改变造型。
这种单调的玩法,初期的确会在玩家移情作用的影响下,产生一种呵护和陪伴的乐趣,但却很难支撑一年半载的内容消耗。
而在它诞生的同一年,出现了一个对游戏业和玩具业都造成了巨大冲击的产品——
《精灵宝可梦》。
虽然宝可梦和电子宠物的乐趣天差地别,但是它凭一己之力重新将原本准备退市的掌机Game Boy拉回了巅峰,一同争夺着出行时的娱乐时间。
更要命的是,宝可梦凭借强大的IP,也推出了与电子宠物同一赛道的竞品《口袋皮卡丘》。
顾名思义,在这个玩具里玩家养的就是皮卡丘,不仅形象更加知名,而且玩法也更丰富。这款玩具集成了计步器的功能,可以检测到机身摇晃。
为了增加用户粘性,玩家陪伴皮卡丘走过的步数越多,画面里的皮卡丘也会渐渐从走变成跑,再到骑三轮车、高跷等移动方式。
游戏还设计了每天在限定的时间段才会出现的事件,比如皮卡丘玩沙子,玩积木、洗澡等等,这时摇晃机器还会有一些小互动。当然,这些互动事件,也需要积攒步数来逐步解锁。
这些基于计步功能设计的玩法,与20年后大热的手游《精灵宝可梦GO》,倒是有一些异曲同工之处。
无独有偶,索尼在1999年也推出了配合PS1主机的新款记忆卡PocketStation,它可以从对应游戏中接收软件,然后带出门对游戏里的角色进行一些养成类玩法的操作。
其中最受欢迎的同样也是一款与电子宠物相仿的游戏《无论到哪都在一起》,正是这个游戏贡献了PS的吉祥物,多乐猫。
在游戏里,玩家要教多乐各种各样的人类词语,接着它就会用这些词来与玩家交流,创造共同的回忆。
虽然从创意的角度,这些产品并不能取代电子宠物随时会逝去的养育感,但从游戏内容的丰富性和IP吸引力上,都对电子宠物造成了降维打击。在它的尸体上构建了一个更广阔的世界。
3
如今看来,电子宠物的历史,更像是玩具与游戏业的一次碰撞。
对玩具来说,一个创意的实现都需要生产硬件来推动;碍于成本考量,也不可能实现与游戏一样丰富的玩法,却经常被迫与更加灵活的游戏业产生竞争关系。
横井昭裕认为,正是由于玩具的买家都将兴趣转向了游戏,导致玩具市场越来越保守,依赖于传统的产品线,而不愿尝试地新的创意。他在缔造了电子宠物与数码暴龙两个热门产品后,就再次回归沉寂,公司Wiz则被万代吸收合并,消失在历史中。
但意外的是,在这场巨大的失败后,电子宠物并没有被彻底尘封。
2004年,万代再次启动了电子宠物的复活计划。由于过去的失败过于惨痛,新系列与时俱进,也做出了不少针对性的销售策略:
比如降低媒体曝光度,追求长期持续的销售计划;随着年轻人开始进入手机时代,新款电子宠物也将红外线通信玩法作为重点,目标群体是还没有手机的小学生。
新时代的电子宠物也因此获得了相应成功,一直延续到了今天。并且随着时代的进步,画面变成了彩屏,用上了NFC技术,还能够联网更新内容,上传数据,参加活动。
仅国内市场,曾经普及程度还不如“电子鸡”的官方叫法,也就是“拓麻歌子”这四个字,也逐渐被新一代玩家所接受。一个全新的拓麻歌子爱好者群体正在形成,并且有它自己的生命力。但那就是另外一个故事了。
或许有人会问,这样的电子宠物,和手游又有什么区别?
我想,一定是它坚持着最初的设想,才能找到属于自己的定位。它的宠物依然需要精心地照顾,依然会死去。如果要让宠物们结婚,依然需要将两台机器靠近。
在设定里,拓麻歌子是地球上的生物,但人类看不到它,也摸不着它。只有住进这个像蛋一样的HOUSE里才能变成实体。
HOUSE会翻译它们的想法,让人类理解它们。地球的空气对它们来说有毒,所以HOUSE也是保护它们的温室。它就像真的存在于我们的身边,需要好好对待。
或许这种独特的温度,才是它赖以生存的秘密。