别只盯着腾网米,这个行业“老”玩法已经悄悄变了

来源:游戏日报 作者: 发表时间:2024-05-14 14:17
游戏日报  作者:  2024-05-14

是时候考虑“联动”的第三层价值了。

在游戏行业中,“联动”不是一个新鲜的玩法,过去的十几年里被大量用于各种产品,对应衍生出了两个被公众熟知的价值(游戏公司视角):

其一是商业化变现,即产品借联动对象的影响力来售卖相关游戏道具,以获取直观的收益。这种操作往往被视为“营收补充手段”,外界有“如果一款游戏疯狂联动”,就意味着“游戏快不行了,人气没有了,厂家要靠联动赚最后一笔跑路了”的说法。

其二是品牌认知,一方面,游戏公司核心产品做联动常常关注优秀传统文化符号,求一个社会认同感,另一方面,在米哈游做出现象级案例后,跨界联动对“存量市场挖掘更多用户”的价值也显现了出来,成为了腾讯、网易等诸多大厂持续探索的标配。

(游戏日报曾在《游戏大厂未来10年的“生死竞争”》一文中谈及布局跨界联动是存量市场的必选项)

但已经有人开始发现这两种答案不能完全合理地解释所有联动情况了,比较有代表性的是“《蛋仔派对》《元梦之星》上线开始就疯狂联动图什么”。

笔者认为,其背后是联动从纯运营环节走向运营+研发的趋势逐渐凸显。

我们了解到,过去联动存在较多项目组“被动承接”,联动相对浅层的情况,不过部分产品正在转变这种联动流程,研发在联动中的参与度、必要性和对效果的影响都在提升。对应的,市场上也可以找到许多联动走向“内容化”的案例。

例如腾讯光子工作室的《和平精英》是国内典型的联动狂魔之一,除了做全家桶式联动IP道具外,诸多案例中笔者都分析过光子极重视联动与内容玩法的融合,包括与麦当劳联动时在绿洲世界打造的麦当劳主题乐园,与变形金刚联动时PV对世界观融合的详细对应,还有与奶龙联动时,皮肤特效设计与游戏战术、玩家文化的契合。

还有乐元素已上线10年的《开心消消乐》,在上美影4大IP联动、敦煌联动等版本主题设计上,都很注重联动对核心玩法的变形甚至是延伸,例如敦煌版本时用飞天琵琶这一标志性元素设计了结合消除的修复、弹奏玩法,一度掀起玩家分享热潮。

益世界旗下模拟经营产品矩阵的代表作《我是大东家》也是如此,自2021年上线至今已陆续联动了《斗罗大陆》、《凡人修仙传》等十多个国漫IP,都在走内容化联动路线。拿5月14日要开启的《画江湖之不良人》限时联动来说,就还原了李星云、姬如雪、女帝等角色形象,并根据原著剧情和设定,打造了联动限定玩法。

在笔者看来,联动“第三层价值”的背后是行业产品策略走向的变化。

如今越来越多游戏厂商发现,并不是新的产品就有优势,争夺用户难度变高,让大家更加关注长青游戏稳定高黏性用户的价值。不乏有厂商开始重拾一些不够重视、但仍旧有用户坚守的老产品,试图催发产品第二春,重归长线运营。

这也说到了长青游戏站稳的两大条件,内容、运营都得跟得上。

不难理解,运营可以积累经验延展应用,所以实际上多数游戏没做到长青,根源是内容匮乏。而逐步内容化的联动正是解法之一。即便不能做到成为内容供给的稳定来源,也可以为内容生产争取更多时间,从而降低游戏做长青目标的难度。

以上面我们提到的产品为例,都通过内容化的联动做出了阶段成绩。对应到产品整体表现上,即便相对来说较新”的《我是大东家》上线也已有3年,仍是模拟经商细分品类的头部产品,其小游戏版本也长期位列微信小游戏人气榜、畅销榜前列。

当然,内容化联动的这个趋势还没有完全地走出来,至少不是被大众熟知的。这也是为什么游戏日报决定持续做联动周报的原因,我们希望通过观察优秀的联动案例、与从业者中的“操盘手”交流,来给大家更多有价值的参考。

编辑:邬嘉宏
返回顶部
精彩推荐