29岁的西山居,离成为“游戏玩家圣地”的愿景还有多远?

来源:游戏日报 作者: 发表时间:2024-06-04 09:41
游戏日报  作者:  2024-06-04

你可能没想到西山居已经29岁了。

在很多人眼中西山居都不太像一家“老牌游戏公司”。

微博上,每年破圈的游戏大热搜总有几个是西山居相关的,产品线,或老或新每年都会蹦出能引爆业内关注的消息,还有财报,经常能看到一句“《剑网3》的强劲增长驱动”……诸多动态展现着这家公司从里到外的“朝气”。西山居的品牌不断被强化,却没给人留下“老”的印象。

还有个印证是西山居在去年周年庆典公布的“成为游戏玩家的圣地”全新愿景,这很大也很难实现,它要求游戏公司在每个维度做到90分甚至满分的水平。很多有理想的公司或许都在朝着这一目标努力靠拢,却没谁像西山居这样勇敢地公开讲出来、立志去实现。

经过了1年的新历程,如今我们也可以来探讨下西山居要怎么走向这个愿景了。

前28年,他们做成了“几乎不可能实现”的口碑

游戏圈有个“西山居怪谈”,说的是只要玩过西山居的游戏就很容易对西山居产生好感,并因为“西山居出品”而愿意去尝试一些新产品。

笔者身边就有这样的案例。我曾经拉一位朋友去玩剑三,但她对端游MMO并不感冒,玩了两天就鸽了,最近突然跑来约我过几天带她一起玩《剑网3无界》,一问才知道原来是接触过西山居的另一款产品,游戏体验和玩家氛围都给了她不错的印象,所以想再试试。

为什么会形成可扩散的认同感?笔者认为这和西山居与众不同的做产品理念有关。

其一,西山居做产品坚持长期主义,并且有不断迭代的勇气和能力。

以剑三为例,我们可以找到不少同时代的经典产品,但如今基本已经停运或者是吃情怀维持运营,反观剑三在15年后仍可以和大厂“新作”比拼,成为了这个赛道的一座高山。这种成果源于迭代,通过一幅图,我们就能看出剑三迭代变化之大:

从左到右:04年(前身)、09年、24年

迭代背后是金山整个集团“技术立业”的核心经营策略,自研引擎、黑科技加持,保证了剑三能始终跑在武侠MMO最高品质的第一线。每次剑三周年庆典大家都在关注又有什么“全新体验”,比如去年曝光的旗舰版带来了阴影、全局光照、材质受光等渲染技术全面升级。

技术重要,选择也同样重要。

怎么迭代产品?对产品迭代投入多少精力?是聚焦一款产品迭代还是做一款新产品?所有厂商运营过程中都会遇到,而西山居选择了在大家看来更难的聚焦“长期精品”迭代路线,所以他们才能一波儿又一波儿、“不断趟儿”地提升玩家的信任和期待。

其二,西山居真正把玩家“当家人”来做用户运营。

玩家一直是西山居最大的宝藏,在成就西山居的品牌。随着行业越来越走向玩家市场,很多厂商也都发现了服务好玩家的重要性,不过西山居对用户的定位更深层。

观察西山居的举动,除了在产品层面上给态度(制作人甚至郭炜炜都会时常站到台前回应)、快速改之外,西山居还很关注用户在产品陪伴下的正向精神价值成长。比如剑三的“侠之大者,为国为民”,通过大量官方和玩家一起的社会践责行动激发并成为了用户的优秀品质。

西山居在正向事件的传播中并不偏重强调自己,而是讲有爱玩家们的付出,给用户郑重的关注与认可,比如前几年抗击疫情前线医护人员中的剑三侠士,游戏里西山居送上了独有荣誉称号、永久免点卡,游戏外西山居包机场广告位欢迎他们回家、郭炜炜线下探望。

种种举动,让参与的玩家甚至是没参与的玩家,都会逐渐形成身为剑三玩家与有荣焉的自豪感,对西山居的认同也就自然而然地出现了。

从产品到用户,通过多年的积累,西山居已经实现的这种在很多厂商看来不太可能达成的品牌认知和高认同感,正是西山居“成为游戏玩家的圣地”愿景的稳定基石。

29岁,西山居出现在了更多年轻人“眼前”

西山居在如何进一步走向“成为游戏玩家的圣地”愿景?过去一年我们能看到了这家公司诸多积极出击的举动。

比如西山居在主动进入更多年轻人的视野,传递西山居的品牌形象。

今年3月份西山居开启了2024校园行,很多人都发现了它环节设定的新颖,除了常规的线下宣讲会之外,还有趣味嘉年华(领福利、Coser表演等)、西山居探营(全程免费包食宿参观珠海大本营)以及线上话题征集(分享自己的热爱)三大配套活动。

这种配置已经不再依赖对游戏感兴趣的高校学生主动性,而是西山居把好玩的内容摆到年轻人面前,由浅及深地“喊”他们来参与。对应的,关注到这场活动的用户记住了西山居的“热爱”标签,无论是吸引来的玩家还是西山居“未来员工”,都是西山居获得的更优质的回报。

这种在产品之外也要去让更多用户、更多年轻人认识西山居的举动,西山居在很多领域都有布局,比如衍生动漫、展会活动等等。

再比如西山居在扩大产品线、走向全世界。

今年越来越多的人关注到了西山居产品线的迭代,不只是MMO,还有二次元、有科幻机甲,而且在新品类中他们同样拉起了用户期待。比如《解限机》最早期的测试算不上惊艳,但现在你去看各内容平台上对最新版本的评价,都在谈“它成为爆款的可能性有多大”。

这种变化本身就能反映出的玩家对游戏品质已经有了普遍较高预期。

同时我们也会发现,西山居的目标不只是国内或者他们相对熟悉的越南等市场,而是盯上了在全球做爆的可能性。在3月份的全球游戏开发者大会(GDC)上,西山居把《解限机》的研发技术经验展现给了全球,在5月份的第8届南加州大学游戏博览会,西山居作为合作伙伴现身,并且还把《解限机》带进了南加州大学和海外用户交流。

结合来看,你会发现西山居做产品线扩展的选择,实际上也是为了用户。因为西山居不断在吸引年轻人加入到自家产品的圈子里,而这些年轻人相对比过往对“年轻化的品类”有更强的诉求,所以无论是二次元、还是科幻,都是为了满足西山居用户的诉求。

值得注意的是,对产品线的迭代并不意味着西山居就放下了原本的基础。就拿6月份要到来的《剑网3无界》举例,在官方发布的《为什么剑网3不再喊时长收费降维打击手游了?》一文中,我们能看到西山居对产品目标、运营计划、服务器升级等都有明确说明,清晰地告诉了玩家怎么做好已有服务和扩展服务。

基础和突破的有效统一,会推动西山居稳步走近“成为游戏玩家的圣地”愿景。

结语:西山居的29年,经历了从单机转向网游、从PC闯入移动端的行业大形势变化,幸运的是,它通过自己的努力始终站在时代的潮头,给用户们带来了优质的娱乐陪伴。如今迈向30年,再次踏上前行之路,我们期待看到西山居的新突破和更多优秀的产品。

编辑:李轩
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