豪腾嘉科(疯狂游戏)在小游戏领域已经低调了很长一段时间。
作为打开小游戏市场大门“先行者”,豪腾嘉科成就了一批咸鱼like、骑士团like产品,但近一年也因更多厂商涌入逐步丧失了赛道把控力,此前只剩一款《咸鱼之王》能留在微信小游戏畅销榜头部(偶尔还会被挤出前十)。
不过最近豪腾嘉科又杀回来了!过去一周,其代表作《咸鱼之王》重入TOP5,还有一款小游戏新品《迷雾大陆》站稳了TOP10,目前排在第6位。
《咸鱼之王》本就有“底子”,在加大买量投入后有反弹并不让人意外。这款《迷雾大陆》就值得琢磨了,从时间线上看5月初它刚上线,半个月冲到了微信小游戏畅销榜第23位,但到月底又掉出榜单前百,然后是最近几天狂飙式上升。
《迷雾大陆》是一款什么样的游戏?
概括讲,暗黑题材、装备技能构筑、割草战斗(单手移动+自动攻击)以及赛季制是其主要标签,游戏目前有近战野蛮人和远程弓箭手游侠两个职业,成长靠闯关支撑,商业化设计集中在资源道具及外观上(当然,仍旧是走混合变现路线)。
从体验视角来看,笔者目前发现《迷雾大陆》提供了至少三种爽感:
①割草的视觉爽感。常规割草游戏提供的是满屏快速击杀爽感,不过《迷雾大陆》中的小怪整体“血量偏厚”,并且会有带技能的精英小怪,而且场景内的怪物数量并不多,所以它的割草是用满屏伤害数值(明显放大化)来做视觉呈现。
其实声效音乐也在辅助这种战斗快感,不过毕竟偏轻度,难做到很强的打击反馈,且不少小游戏用户抽空玩可能会静音操作,所以这部分不是重点。
②爆装的惊喜感。装备是《迷雾大陆》养成的核心,游戏用户刺激玩家不断挑战更高关卡的推动力就是高品质装备和掉率提升。
其战斗细节也在针对性做该体验:刚接触《迷雾大陆》时笔者遇到个迷惑设定,虽然有自动拾取但范围很小,很多时候怪物掉落金币/装备会有大概1秒延迟,很容易移动战斗时就远离了,必须“走回去拾取”。这种“慢下来”就是在强化突出爆装的快乐。
③挑战的成就感。虽然前期体验门槛低,但随着实力提升《迷雾大陆》的挑战难度也越来越高,包括时间缩短、无复活、BOSS机制伤害增长等,这反过来对装备、技能构筑有了高标准,推动玩家去刷本做套装,努力做到“卡线通关”。为了这个过渡能更平缓,游戏里还有刷老本短时间通过送宝箱的设定,来降低过程中的枯燥负面反馈。
因此,《迷雾大陆》提供的短线快感与长线满足感并不割裂,加上体验也确实与目前其他头部小游戏有区别,就给了它吸量的空间。
研发在生存压力下的“临时上阵”
《迷雾大陆》的身上有很多“不完美性”,在玩家评价中能看到说卡顿掉线严重、BOSS技能躲掉仍吃伤害、爆率过低等问题,这与它“匆忙上线”有些关联。
根据制作人发布的公开信,他们从去年6月份开始立项,但做了近半年“自己都看不懂”,到了今年1月开始重新立项,当时剩下的钱就只够再做4个月左右,之后就是5月快速上线了。从描述看制作人当时觉得这版还不够有体验普适性。
肯定有人怀疑这是“宣发噱头”。《迷雾大陆》背靠豪腾嘉科,这年头你跟谁说做出现象级产品《咸鱼之王》的豪腾嘉科没钱,别人都会觉得你在开玩笑。
游戏日报也从豪腾嘉科相关人士处了解到,虽然开发团队是以“破云工作室”的名称对外,制作人提到过自己出身大厂、曾创业又解散团队的过往,但《迷雾大陆》确实是豪腾嘉科自研而非代理的产品。
不过这不能算自相矛盾,因为项目团队基本都有明确成本预期,尤其是豪腾嘉科这类做创意型内容为主的企业,更重视对投入的把控。
还有个情况可以做印证:最近这款产品做了S1赛季的更新,新内容有8条,而旧有内容的调整有60条(包括玩法、数值、角色平衡、BUG等),量级是前者的7.5倍。
虽然这样粗略说条数在内容设计上不对等,但确实能看出《迷雾大陆》初上线没有做到项目组满意。比如 “赛季基金价格从68元下调至30元”、“远古和太古装备强度增强”等都是针对小游戏用户追求爽快的优化,所以说5月版本尚在测试阶段都不为过。
结果就是,《迷雾大陆》在5月的投放“测试”中拿出了不错的成绩,而后豪腾嘉科快速反应,在6月将这款产品放进了重点投放队列。
回过头来说说豪腾嘉科。
其实单纯从创意看,《迷雾大陆》很难说有足够的行业模仿价值,它做到像《咸鱼之王》《疯狂骑士团》或者《肥鹅健身房》那样带动一个方向爆发的概率很低,但其爆发又证明了豪腾嘉科对小游戏赛道机会的敏锐认知以及稳定的发行实力。
没有执着于“出手即顶级创意”的豪腾嘉科,这波儿在小游戏赛道上的“归来”或许不是大家想象的那么耀眼,却可能再次改变头部格局。