前几个月,《刺客信条:影》的宣传片引起了日本玩家对文化挪用的激烈反抗。
最开始,日本玩家还只是为 “榻榻米被做成了正方形”“樱花与水稻同时出现”之类的文化常识错误感到冒犯。
然而随着全世界玩家对弥助的关注度上升,游戏又迎来更加戏剧性的“塌房”:所谓的“黑人武士”只是美国学者托马斯·洛克利(Thomas Lockley)学术造假,添油加醋制造出来的历史。关于此事,我们之前也有过详细报道。
最终结果当然是《刺客信条:影》在日口碑提前崩盘,托马斯删库跑路。然而始作俑者的消失,没能阻止舆论风波继续高涨。
请愿网站Change.org上有超过10万名日本玩家签署请愿书,要求育碧停止开发《刺客信条:影》,还把事件上报给了日本政府,试图召唤官方力量封杀游戏,可见怨念之深。
而另一方面,抛开《刺客信条:影》的口碑如何,这场“黑人武士”风波造成的文化影响还远未结束——
最近,另一位美国学者蕾切尔·哈钦森(Rachael Hutchinson)登上日本NHK电视台,在节目中将隆和肯比喻成日本和美国,大谈《街头霸王》中隐含的“日美对立”思想,再次让日本玩家从“美国专家”口中感受到一种自家历史被篡改的危机感,而不禁发出灵魂一问:
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正式开始前,我们首先介绍一下这次引发舆论风暴的主角,蕾切尔·哈钦森。
作为特拉华大学现任副教授,蕾切尔的主攻方向是日本文化研究,平时在学校开设日语、文学、电影和电子游戏研究课程,也发表过大量解读日本文化的文章——从永井荷风的小说到手冢治虫的漫画,从黑泽明的电影到小岛秀夫的游戏,涉猎广泛。
2020年,蕾切尔出版了著作《通过电子游戏读懂日本文化》(Japanese Culture Through Videogames),在书评网站Goodreads上评分颇高。
也就是说,无论从履历、学术实践成果还是影响力来看,蕾切尔都算是对日本流行文化研究颇有建树的学术精英。
而她参加的,也是日本NHK电视台老牌人文纪实节目《世界亚文化史》,主要内容是通过纪录片和一些史料追踪电影、音乐、街头潮流等亚文化的变迁,邀请不同专家解读当年的社会思潮和时代意识。
两个月前,NHK公布了“《世界亚文化史》游戏篇”特别企划,并且得到了《Fami通》和4Gamer等一众游戏媒体的报道。从当时的留言来看,日本玩家普遍对这个姗姗来迟、终于将聚光灯打到自家门口的“游戏篇”颇为期待。
然而,“喜欢的节目做了自己感兴趣的专题”“在这一领域颇有建树的专家参与了节目”,两件本该快乐的事情重合在一起,却没有给日本玩家带来梦境一般的幸福。
在 “《世界亚文化历史》游戏篇”第3回,蕾切尔发表了她的“从《街霸》读懂80年代美日关系”理论。
总结来说, 蕾切尔先是介绍了一遍1980年代的时代背景,像是日本经济快速发展,日本的电子产品、汽车以及金融业迅速攻占美国市场;还有美国经济衰退,美国国内爆发空前的反日情绪,出现激烈的抵制日货、打砸日本车行为等等。
蕾切尔认为,在这种国际形式下诞生的《街霸》系列,很多元素影射了现实世界,尤其是隆和肯身为同门师兄弟,但在设定中却是劲敌和对手,就正好隐含了“日美二元结构”的思想。
末了,她还补充了一句:“当使用(美国人)肯和(日本人)隆对战时,每个玩家都能从中感受到美日对抗的氛围。”
只不过电视里的蕾切尔说得若有其事,电视外的日本玩家倒是生气了。抛开当时的开发组有没有表达这种意识形态不谈,光是“每个玩家都能感受到美日对抗的氛围”就让一些玩家感觉自己莫名其妙成了“专家”的背书道具。节目片段被发在推特后,蕾切尔立刻被网友从里到外问候了个遍。
而更多的日本玩家则是一头雾水:“这人到底在说什么啊?
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“这人到底在说什么啊”,是看完节目之后大多数日本玩家的反映,大伙普遍搞不明白蕾切尔所谓“《街头霸王》系列隐含了日美对立思想”的论点到底是怎么得出来的。
在日本网友看来,1980年代美国国内的确出现过抵制日货、打砸日本车的行为,《街霸》系列也确实包含带有“JAPAN”车牌的丰田雷克萨斯被砸到只剩底盘的奖励环节,但因此就得出《街霸》隐含了日美对立思想未免有些“倒果为因”。
按照大家的说法,如果开发组真的有意体现对立思想,那奖励环节砸的至少应该是一辆美国车才对。
另一方面,《街霸2》也不是在游戏里砸车的始作俑者,在卡普空1989年推出的横版清关游戏《快打旋风》(Final Fight,亦作“街头快打”)中,玩家通过第二关后也会进入一个砸车小关卡,《街霸》系列显然是继承了这个环节。但蕾切尔对此只字不提,只谈《街霸》系列,很难不让日本网友品出一种“专家随手挑了一个名气大的游戏出来背锅”的味道。
至于蕾切尔提到的,“能让每个玩家感受到美日对抗的氛围的日本人隆和美国人肯”则更让日本玩家摸不着头脑,不少亲历过80年代的网友现身说法,表示当时大家都称呼肯是“染发2P男”,除此之外没有任何其他理解。
还有网友拿出了自己拍摄的《街霸》开发手稿,设定资料显示,作为看板人物的隆和每个角色都存在一定的对立关系。比如维嘉是“拥有权利的人”,隆是“向往自由的人”;达尔西姆是“为他人而战”,隆是“为自己而战”;巴尔洛克“没有自我意识”,而隆是“自我意识强烈的人”。
至于肯和隆之间的对应关系,则是“合乎常情的人”与“追求武道的狂人”。而这些对立不过是为了体现角色差异、为游戏内容服务的设定。至于蕾切尔提到的“日美对立”思想,显然没有任何支撑资料。
除开忿忿不平的玩家,一些80年代曾在业内活跃的相关者也加入了这场争论,他们的观点基本和大多玩家想法相同。比如前日本最大游戏杂志《Fami-Maga》(现已停刊)的编辑就表示,之前他自己也和卡普空内部讨论过这件事,但事实是游戏中根本没有这种设定。
事情发展至此,日本网友差不多也得出了结论:我们国家参与游戏开发的制作人和开发商可从来没有证实过游戏里有这种设定,所谓的学者却把个人观点当成史实向全世界宣传,这事不就跟弥助事件一模一样吗?
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只是这件事继续深挖,还是超出了日本网友的想象。
随着事件发酵,不少人翻出一些美国出版的日本电子游戏研究相关书籍,发现“隆和肯象征着日美关系”的说法实际上有着相当一部分支持群体。
比如在2017年出版的《100个最伟大的电子游戏角色》(100 Greatest Video Game Characters)中,“隆”的章节就提到了“隆和肯之间的关系反映了当时日本和美国之间的国际关系。”
只不过和蕾切尔不同的是,本书作者反而认为“日本通过塑造肯这个角色拥抱了曾经占领和蹂躏自己的敌人,隆和肯并不是真的想要击败对方,双方只是在竞争中变得更强大”——你很难说这番论调和蕾切尔相比,究竟哪个更让日本人破防。
当然,蕾切尔在这次节目中表达的观点也算老调重弹,她之前的文章里已经洋洋洒洒不止一次陈述过隆和肯的二元对立关系。乃至放眼美国学术圈,“隆和肯的关系代表80年代的美日关系”差不多已经快成了美国电子游戏研究中的既定理论。
更让人头疼的是,尽管参与游戏开发的制作人和开发商从来没有证实过这种设定,但发表相关论述的学者普遍会持有一种“玩家是这么感觉的”的论据,一旦观点开始传播起来,就连开发商也很难拿出能够证伪的材料——毕竟,证明一件事情绝对没有发生过实在是太难了。
就算所有玩家里只有一个人这么想,发表观点的人也已经占领了“先说先赢”的高地。
过去,这样的论调当然有大概率也曾进入过日本玩家的视野,但却未爆发过如此程度的舆论风暴,或许是缺少一些“东风”,或许是大多数玩家不以为意。
而如今舆论接连爆发,说是弥助事件铺垫的气氛也好,说是东方玩家被误读太久之后的集体反弹也罢,无论如何,都已经成为了对游戏行业具有影响的文化事件。
《刺客信条:影》的战争或许已经暂时告一段落,但电子游戏领域的跨文化交流危机看上去正在变得越来越频繁——“美国专家”们成了今年第一批为此买单的人,但显然不会是最后一个。