“元宇宙”风口吹不起AR游戏? 产品运营、硬件仍深受制约
国内的AR游戏行业再一次站在十字路口。据IDC数据,2021年全球VR/AR总投资规模接近146.7亿美元,并有望在2026年增至747.3亿美元。其中,中国市场五年CAGR(复合年均增长率)预计将达43.8%,增速位列全球第一。而游戏行业依然是被看好的AR技术落地方向之一。《Pokemon Go》(《精灵宝可梦Go》)的联合开发商Niantic日前也发布消息称,将与NBA合作开发一款全新的增强现实(AR)游戏。反观国内市场,囿于开发、硬件、运营等因素的限制,厂商对于这类产品一直是兴致索然,想要形成成熟的产业链还需时日。
■新快报记者 梁茹欣
市场受头部产品收入下滑拖累
走上街头,在手机点击丢出精灵球,然后在实景中将小精灵捕获。直至今日,这一款基于动漫《宠物小精灵》IP衍生出来的手游《精灵宝可梦Go》依旧是AR游戏行业最成功的商业参考范本之一。Sensor Tower最新数据显示,自2016年7月上市以来,该款产品用时不足六年的时间,在App Store和Google Play的全球总收入已突破 60 亿美元,平均每年产生约10亿美元的收入。其他能够超越这一纪录的移动游戏,仅有《绝地求生》《王者荣耀》《部落冲突》等。
按照业内普遍认可的说法,这款游戏能风靡玩家群体,很大程度上归结于产品本身的IP价值,以及巧妙地结合了地理定位与AR等技术,进而打破了虚实之间的界限,让玩家能在现实世界中体验到多层次的游戏叙事。
然而,单个产品的大火不足以带动整个行业发展。据市场研究公司Omdia发布的报告,移动AR游戏收入的增长已经停滞,今年预计将出现20%的下滑,整体营收降低至2019年的水平。并将2026年全球AR手游市场营收的预估数据从之前的67亿美元下调到了25亿美元。从具体产品来看,《精灵宝可梦Go》今年收入将同比下降45%。另一款AR手游《勇者斗恶龙Walk》的收入与去年同期相比下降了32%。
有分析指出,少数明星产品撑起了AR游戏市场的绝大部分收入。一旦头部产品收入下滑,势必会导致整个行业出现颓势。此外,国内玩家对于AR游戏不太热衷;相较常规产品,AR游戏较难通过投放广告实现变现,这些因素都导致这类游戏很难突破营收天花板。
IDC中国高级分析师赵思泉接受新快报采访时亦表示,目前的AR游戏在视觉、定位等都存在一定的技术问题;当下国内需求不足,一定程度导致开发团队研发运营动力不足,并且在体量方面无法实现稳定盈利。
应用本身、内容创意或成突破口
事实上,在《精灵宝可梦Go》上线后,国内的AR游戏行业迎来一小波的关注热潮。不少厂商判断,AR或许才是下一代显示技术的正确发展方向。但政策风向的变化,很快给正升温的AR游戏“浇了一头冷水”。
2017年1月,当时的国家新闻出版广电总局发声,称将暂不受理审批《精灵宝可梦Go》所采用的“增强现实技术(AR)+基于位置的服务(LBS)”类游戏。相关部门对此给出理由是,尽管这类游戏采用了大量新技术与创新应用,对于游戏技术的发展有一定启示意义,但其对地理信息安全、社会交通安全以及消费者人身安全等都具有一定的威胁。
尽管后续监管部门态度有所松动,但国内厂商之后对于该品类一直是兴致索然,中间有零星产品陆续面世,市场反响也平平。以腾讯、网易两家互联网企业为例,2019年4月,腾讯推出了《一起来捉妖》后,再无较大动作。在2017年,网易曾一口气上线了两款产品,分别是角色扮演类《破晓唤龙者 : 龙魂对决 AR》与解谜类《悠梦》。时隔四五年,“姗姗来迟”的AR新游《阴阳百鬼物语》近期才在海外开启了测试。据不完全统计,目前国内仍在运营的AR游戏,多以收集养成类、运动类、基于地理位置的服务(LBS)类为主。无论在数量、题材、类型等方面,该品类都较难与其他常规产品媲美,而且产品同质化现象明显,精品仍是少数。
“除了虚拟景象和现实世界的现实叠加,真正的AR游戏也应该包含丰富的体感互动。目前的技术、产品创意和连接设备的呈现能力均有限。诸如AR/VR、元宇宙等,其实更像是开发者或者运营者蹭热点的营销形式。”赵思泉直言道。在他看来,国内的AR游戏迟迟打不开消费级市场,除了游戏本身存在的问题之外,另一方面主要还是因为硬件的桎梏。“当前AR消费级眼镜尚未实现VR一体机类似体量的出货。传统的AR眼镜定价较高,难以打开消费级市场。近年来有部分厂商推出了定价较低、可与手机匹配使用的AR眼镜,以触达更多消费者,但是此类眼镜定价也接近中低端智能手机价格,使用场景有限,目标受众定位仍不清晰。”
不过,也有部分业内人士认为,一款AR游戏是否能够成功,很难仅从技术突破的角度来探讨。而可以肯定的是,伴随着5G技术升级,从应用本身、内容创意等方面着手,或将是厂商掘金细分品类的重要方向之一。