点点互动试水、冰川网络迭代?“神烦狗”的神话顶不住市场挤压
文/王俊林&李国旗
一个冰川网络,一个点点互动,都成了“拯救神烦狗”的受益者。
根据SensorTower的“中国手游发行商全球收入排行榜”月度排名情况,可以看到冰川网络在9月首次进入到中国手游发行商收入TOP30,并且已经持续3个月位列全球手游发行商收入TOP100。而点点互动则是在掉出中国手游发行商收入TOP30后,11月重回榜单。
点点互动《Valor Legends: Dog Rescue》的副玩法
带动了两家收入变化的,正是借副玩法“拯救神烦狗”进行的产品营销推广,这也就导致“拯救神烦狗”短时间内成为了“一代神话”。不过分析细节表现,会发现并不是那么简单美好:
因为不只是一个游戏在争夺“拯救神烦狗”的市场。
“拯救神烦狗”的火爆可能源于IP的认知度(狗头表情)+玩法简单趣味性高,但用副玩法带量在游戏领域并不是新鲜方式,模仿门槛也极低,所以我们能看到国内、海外均有多款游戏借“拯救神烦狗”来换量。而用户实际上并不能辨别哪一款游戏设计的“拯救神烦狗”有多特别、也并不需求更特别的玩法体验,这也就导致了用户看到谁的广告就玩哪款游戏。对应的,营销成本在争夺中出现了螺旋上升。
仅对比冰川网络和点点互动,前者对于这种“带量玩法”的认知与思路可能更加清晰。因为点点互动的《Valor Legends: Dog Rescue》尚处在单用“拯救神烦狗”的阶段。而冰川网络实际上并没有固定“拯救神烦狗”,而是用大量的各类副玩法交替买量。
冰川网络在海外发行的《X-HERO》使用“拯救神烦狗”的时间相对较长(3个月左右)。在12月初《X-HERO》开始调整副玩法,从宣传的演示来看,有些类似“拯救神烦狗”玩法与其他救援休闲玩法的结合体,也侧面印证了冰川网络对“拯救神烦狗”副玩法效果的认可。
左为早期《X-HERO》的副玩法,右为最新副玩法
至于冰川网络在国内发行的《超能世界》,根据版本调整信息来看,实际上使用了神烦狗icon的版本市场大概只有1个半月(8月底到10月上旬),如今调整为了汽车调度副玩法。
《超能世界》主推的副玩法
副玩法如何最有效地和游戏营销推广结合,或许目前还没有最完美的答案,冰川网络也并不能说找到了最佳路径,因为Q3财报的数据显示,在尝试这个方式时他们也砸出了超出想象的营销成本(单《X-HERO》和《超能世界》两款游戏就有4.5亿)。
回顾前文所说的根源,结合冰川网络最新在做的尝试,我们不妨推测下,副玩法的下一步战场可能是“以原创来实现独占”。
针对这个问题,不久前游戏日报找到了游法解读栏目的合作律师北京市盈科律师事务所高级合伙人王俊林律师进行了咨询。
王俊林律师
王俊林律师以“拯救神烦狗”副玩法为例来阐述了可能涉及的权利保护情况:
一,需要明确“神烦狗”形象的权利人。资料显示“神烦狗”的原型叫Kabosu,主人是日本一位幼儿园老师。“神烦狗”图案源于一个名叫Homestar Runner的网上动画系列。那么“神烦狗”形象及其独创设计就属于著作权法意义上的作品,其相关权利应归属于该形象及其独创设计的创作人。
二,需要明确“拯救神烦狗”玩法最早是由哪个团队创作的,其创作时是否取得“神烦狗”形象权利人的授权。据了解,这种玩法可能是一款名为《Save the Dog》的海外游戏率先发布的,这就需要明确该游戏作者是否取得了权利人授权来使用“神烦狗”形象。
三,需要明确后来的模仿者,是照搬照抄在先游戏(包括图形、图案、UI界面、背景音乐等),还是仅借鉴了其底层机制,并加入了自己独创性的表达。比如:是否对整体美术风格进行了较大程度改变,将狗的形象重制,全面重绘UI界面等。
以上三个层面的分析逻辑是递进的,但也要就个例做针对性地分析。如果游戏厂商仅把“拯救神烦狗”变成“简笔画救猫”,而整体界面布局、美术图文、图案元素等均与其它游戏有近似甚至相同,那也可能涉嫌对原创作品信息网络传播权、改编权或复制权的侵犯。
其次,有游戏从业者认为“玩法一律不受法律保护”的观点是错误的。因为要深刻理解游戏玩法所涵盖的范畴,以及游戏玩法规则可能落入哪种权利的保护范畴内。例如,角色装备增益的数值,算不算游戏玩法范畴,是否受《著作权法》或《反不正当竞争法》保护?
综上所述,对于游戏从业者,不仅要聚焦游戏产品本身内容是否存在瑕疵,还要关注围绕游戏衍生内容的方方面面,包括推广宣传环节。修订后的《著作权法》提高了侵权行为的法定赔偿,并引入了惩罚性赔偿制度,进一步加重了侵权者的赔偿责任。对于中小厂商来说,内部合规流程可能并不完善,加之经验较少,协同外部法律服务团队,或为降本增效之选。