对话制作人|Steam上1.5万评论近90%好评,改编成手游后变成什么样了?
文/余生林
最近TapTap预约榜前10又杀入了一匹黑马,它就是即将在8月18日测试的《霓虹深渊:无限》。端游《霓虹深渊》在2020年上线Steam后,收获了超15000条评论以及89%的好评率,如今由端游授权声纳工作室,已开发了一年多的手游版本即将再度开测,它也在TapTap拿到了近200万的预约。
无论是对于行业还是玩家来说,《霓虹深渊:无限》都将是一款值得关注的新游戏,开测前夕,本期【对话制作人】游戏日报羽羽找到游戏的制作人玄衣,和他交流了关于《霓虹深渊:无限》在改编中做了哪些新改动。
“《霓虹深渊:无限》并不是简单的《霓虹深渊》的移植手游,而是在PC端玩法的基础框架上,做了相应的玩法改编和新增。” 作为一款Rouguelike+弹幕叠加的横版动作地牢游戏, 本身还具有平台跳跃元素,在操作方式上,手游相比起端游不便于进行复杂的操作,需要简化的地方很多。一方面需要设计合适的操作方式让玩家玩起来更顺畅,另一方面在前期测试中所暴露出来的道具叠加太多后会让手机卡顿等问题也在不断进行改进。
内测版本画面,不代表游戏最终品质
同时《霓虹深渊:无限》在下次测试中,将会加入端游中没有且玩家期待已久的联机玩法也是一大重点。联机版本中玩家可以2-4个人开黑闯关,并且不同于常规的合作通关玩法,联机模式中,除了能扶起倒地的队友之外,还增加了如举起队友这样的功能,至于大家会怎样使用这个功能去坑队友,则让羽羽想起了曾经在小霸王上玩过的《松鼠大作战》,当然具体的玩法有所差别,重要的是可以坑队友就够了。
除此之外,制作人玄衣还透露,在《霓虹深渊:无限》中的联机,是更有趣味互动可能性的联机,未来联机互动也会成为考量玩法设计思路的一个重要维度,将加入更多的互动设计,并且目前已经有了新思路。
从制作人“不友善”的语气中,似乎已经能确定新功能会格外有趣:“在霓虹里,跟小伙伴互坑,确实是一件令人兴奋的事情,所以其实我们有一些有趣的想法,会更接近party game的感觉一些,谁不想折腾一下队友呢。所以即便将来有机会的话,也会是一些更加倾向于娱乐效果的友尽Play?”
以下为部分采访实录:
Q:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
玄衣:大家好,我是声纳工作室的玄衣,也是目前《霓虹深渊:无限》的制作人。
Q:霓虹手游目前团队有多少人?开发了多久?
玄衣:目前已经快20个人了,而且目前我们还在寻找更多志同道合的小伙伴,感兴趣的小伙伴可以关注一下。从立项开始的话,已经有一年多了。
Q:霓虹改编成手游,哪些方面的问题比较难解决?手游做了哪些比较大的改动?
玄衣:首先是操作问题吧,霓虹本身平台跳跃+双摇杆射击的操作模型,在触屏上搓玻璃对大部分玩家而言,可以说是一场灾难。所以首先我们需要降低射击部分的难度,增加了自动瞄准、辅助瞄准、瞄准辅助线等等,基本上每个测试版本,都在不停的优化算法逻辑。毕竟射击是一个高强度的操作需求,我们希望享受射击的爽点,而不是在过程中变成折磨。
同时,因为平台跳跃的特性,玩家还会面临着右手拇指在射击和跳跃之间的切换问题。为了解决这个问题,我们增加了跳跃时自动保持射击状态的功能,甚至还提供了战斗中自动开火的选项,尽可能满足不同玩家的习惯。
改动最大的地方,当然是增加了联机玩法吧,因为好玩的游戏就应该跟小伙伴一起分享。
另外的话,我们也给大厅里增加了很多新的内容,主要是为了让享受肉鸽爽快感的玩家,在不断开局的间隙之中,能够有一个休憩的空间,能够给大厅增加一点温度。其中NPC的小故事,也算是对喜欢霓虹的玩家,一些小小的礼物吧。
内测版本画面,不代表游戏最终品质
Q:游戏后期特效太多可能会让手机有点卡,这方面的问题是怎么解决的?
玄衣:确实,这是个非常让人头疼的问题,但首先有一个前提,我们希望尽量保证玩家的视觉体验,不能接受过度的视觉折损。
所以在功能上,主要通过优化资源加载来解决内存消耗问题。以及通过特效裁剪、粒子优化、物理碰撞优化、刷新机制调整等手段,优化掉帧卡顿问题。其实手法这些都很容易理解,只不过我们希望大部分情况下的优化,不会对玩家的视觉感受产生太大的影响,这个平衡比较难拿捏。
Q:霓虹原本的美术风格就挺有特色的,能否介绍一下手游对此的理解和后续规划呢?
玄衣:要说最有特点的话,那当然是追求一些视觉上的刺激感,比如光感、色彩的运用。这也是我们自己觉得非常嗨的点,我们是希望继续延续这种具有的张力的视觉风格的。
而在未来,我们也会尝试着融入更多的多元文化的特质,比如像涂鸦之类的街头艺术,总之就是,希望能保持一种很有个性的、很COOOOOOL的感觉。
Q:8月18日的新版本测试,目前筹备如何?有什么有趣的点可以提前透露一下吗?
玄衣:这次的测试版本,核心主题是多人联机的玩法,目前已经处于Debug阶段。
要说有趣的话,主要还是联机模式下一些新奇点吧。比如我们基于平台跳跃这个点,添加了一个举起队友的功能,伴随这个这个操作,会有一些意想不到的奇妙的效果,还挺搞的,期待大家的发掘吧。另外目前加入了一个新的多人专属游戏房。
Q:未来在多人联机模式方面,有什么样的计划和设想呢?
玄衣:从我的角度去看,“联机”其实只是一个基础的功能,更重要的,是如何围绕着这个功能,搭建出真正有趣的互动体验,找到最适合霓虹的体验。所以可以说,联机会成为我们后续去考量玩法设计思路的一个重要维度。
事实上,我们已经有了为更加适合联机体验的新玩法的思路,并且从目前的内部交流来看,非常的令人兴奋,很期待将来正式实现出来的样子。
Q:Roguelike的通关游戏其实也挺适合比赛的,后续会考虑做PVP竞赛吗?或者举办一些类似的速通比赛?
玄衣:因为肉鸽游戏本身的随机性乐趣,很难找到一个完美的平衡点,我认为并不适合做传统的PVP或者竞赛,所以目前没有这方面的想法。
但是在霓虹里,跟小伙伴互坑,确实是一件令人兴奋的事情,所以其实我们有一些有趣的想法,会更接近partygame的感觉一些。谁不想折腾一下队友呢。
所以即便将来有机会的话,也会是一些更加倾向于娱乐效果的友尽Play?
Q:后续会考虑和其他IP联动吗?更倾向于哪一种风格的IP?
玄衣:在我心里,霓虹因为像素的风格,张扬的个性,其实很适合联动。至于倾向的话,这就很难说了,不过肯定是我们喜欢的,因为我希望联动,是能够基于联动IP的特点,和霓虹本身的个性去碰撞来产生一些新奇的火花。这样才比较有意思。
Q:霓虹后续会在什么时候正式上线?
玄衣:因为联机测试可能会暴露一些不确定的问题,所以目前还无法说非常确切。但是整体来说,会在今年内。
Q:除了霓虹外,您之前还做过哪些游戏?最初是怎么入行做游戏的?
玄衣:啊这,之前也做过很任性的项目吧,不过现在看来有点黑历史的感觉。
其实在我毕业的时候,游戏行业还是一个有着相当门槛的行业,我甚至直到毕业季,才想到可以有这样一种就业去向。然后我整理了一下自己玩游戏的心得和理解,开始投起了简历。不过挺好笑的,我其实过了挺久才找到工作的。
Q:您觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
玄衣:刚入行的时候,我以为是技术。一个小白想要把想法实现出来,无从下手。
后来,UE、unity的出现大大降低了技术门槛,我自己也有了一定的代码基础,这个时候发现,美术是最难的地方。也绝非一朝一夕之功。
不过到现在,对我而言最难的,还是策划。做自己喜欢的游戏,是要将自己的一些随意甚至离谱的脑洞,转化成真正的游戏设计,仔细想想,其实这个过程,这才是最难的地方。
Q:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?
玄衣:这个问题就很泛了,我相信萌新们可以在相关的平台上找到非常多的经验分享,而且很多,都来自于业界大佬之手,我觉得挺全面的。
如果硬要我说的话,这些经验都是很宝贵的,不过可惜,他们都是别人的。每个人的路都不一样,过于自闭,或者过于依赖别人的经验,都容易陷入陷阱。
Q:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
玄衣:这方面,我只能聊聊策划的部分。
专业的话,还好吧,给大家讲个笑话吧,我大学还是中文系。不过我专业课可菜了,反倒是公共课里的哲学、经济学、高数、心理学、VB、SQL等等杂七杂八的课程,对我后来做游戏,提供了很多的帮助。虽然这些课程的内容回想起来我啥也不记得了。
策划是一个同时需要创造力和经验总结能力的职业吧,专业方面没什么限制,重要的还是自己的思维训练,包括学习能力,如何进行系统性的思考总结,如何脑内抽象建模。
学会俯瞰自己,看见边界,以及边界之外。