成立114年的上海老牌名校,如何以跨学科的形式培养游戏方向人才?
如今在游戏行业,上海地区一直是一个备受关注的地域,据资料显示,2020年上海游戏业实现销售收入达到1206亿,占全国游戏收入40%以上比例。近年来,随着以“上海四小龙”为首的一批新兴游戏企业崛起,再加上本身存在的老牌游戏厂商基础,上海已成为国内游戏产业重要发展城市。
在这样的大背景之下,上海本地高校也与企业有了更紧密的联系,比如此前上海音乐学院就与米哈游进行合作,打造数字音乐节,还有游戏日报之前采访过的上海纽约大学,也开设有专门的游戏设计专业方向,并且还邀请到海外相关从业者来进行授课教学。
那么除了这些艺术类高校之外,上海老牌名校又在如何培养游戏方向人才呢?同济大学位于上海的知名高校,而设计创意学院则是这所百年名校中的后起之秀,尽管创办只有10余年,但却发展速度惊人,至2022年其“艺术与设计”在QS世界大学排行榜上高居全球第12位,已连续五年领跑亚洲所有高校。
最近游戏日报采访到同济大学设计创意学院副教授柳喆俊,就该问题进行了深入探讨。采访过程中,柳老师告诉游戏日报,同济大学对游戏设计方向学生的培养与学校自身属性相契合,主要以培养综合性人才,开拓学生视野为主。
柳喆俊副教授近照
而在谈及具体的学生培养体系问题时,柳老师进行了详细的介绍,包括如何基于专业实验室开展课程教学与创作实践,还有在毕业设计过程中所遵循的“一人一题”原则等等,这些或许是同济大学设计创意学院与其他兄弟院校之间,在游戏方向教学体系的差异所在。
本期嘉宾为同济大学设计创意学院副教授、数字动画与数字娱乐实验室负责人柳喆俊。
以下为部分采访内容整理:
Q:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦您做一个简单介绍,包括个人职位与学校专业。
柳喆俊:好的,我在同济大学设计创意学院(以下简称设创)任教,我目前是数字动画与数字娱乐实验室、沉浸式体感仿真实验室负责人,这也是学院目前跟游戏行业,包括娱乐性游戏与功能性游戏(严肃游戏)紧密相关的两个实验室。
Q:目前咱们学院与游戏强相关的专业方向或者课程,是在哪个专业下开设?可以讲一讲这个方向开设的历程吗?
柳喆俊:游戏目前只是一个方向,隶属于媒体与传达梯队,该梯队方向设置比较多元化,除了游戏,还包括数字影像、数字音乐、交互设计、平面设计等等。我目前的教学与研究方向主要在泛娱乐概念相关领域,包括娱乐性游戏与功能性游戏等等,其中有若干门课程就是以游戏设计为主题的。
之所以会开设游戏设计的方向,是因为学院一直秉承多元包容的发展理念,学院领导也一直希望我们除了设计学科的核心领域以外也积极开展“边缘性”的探索,寻找跨学科的发展机遇,因此学院的课程也在与时俱进地不断调整优化。
数字动画与数字娱乐实验室
Q:能否讲一讲这个实验室建立的过程?咱们游戏相关的专业方向,主要侧重于培养学生哪方面能力?整个人才培养体系是怎样的?
柳喆俊:在2020年我调到设创工作之前已经有其他老师开设了游戏化设计相关课程,我到学院之后最重要的工作是创办了数字动画与数字娱乐实验室以及沉浸式体感仿真实验室,并且开始开展以数字游戏设计为核心目标的相关课程。我个人的游戏相关工作经历其实从硕士阶段就已经开始了,硕士毕业期间在上海育碧的实习经历让我开始涉足这一领域,之后便一直从事相关的教育、创作与研究,已有十余年的经验。
就培养体系而言,因为同济大学是一所综合性高校,所以培养学生时更注重开阔他们的视野、提升他们的综合素养、激发他们的个体潜能,所以专业并不会分得过于细致,更不会针对具体工作岗位设置专业。老师除了传授基础理论与基本技能以外,最主要的只能是帮助学生建立起对于专业领域的宏观、系统认知,帮助每一位学生找到自己的兴趣与特长,他们将据此选择某个更细分的方向作为发展目标,并在老师的支持下投入更多时间精力深入学习。
Q:有了解到您创办了数字动画与数字娱乐实验室以及沉浸式体感仿真实验室,这两个实验室哪一个与游戏关联性更强?
柳喆俊:应该说数字动画与数字娱乐实验室与游戏关联性更强,虽然叫做实验室,但实际上它是一个学生的学习与创作的平台,被同学们亲切地简称为“树洞鱼”。学习游戏设计需要进行大量的创作实践,包括课程作业、毕业设计、课外竞赛等等,“树洞鱼”就为学生提供了这样一个舒适高效的学习、创作空间,大部分游戏类作品也都是从这里诞生的。沉浸式体感仿真实验室则是我院与上海航天技术研究院还有拓普虚拟现实技术研究院建立的联合实验室,它更符合传统意义上对于实验室的定义,其中设有各种专业设备,主要开展4D沉浸式交互体验相关的内容创作与科学研究,当然大部分成果也是以游戏或功能性游戏的形式呈现的。
数字动画与数字娱乐实验室
Q:实验室学生怎么来?规模有多大?教学时间安排是怎样的?
柳喆俊:“树洞鱼”的学生主要包括研究生与本科生两类。我带的研究生大部分会长期待在实验室,因为他们需要完成毕业设计与毕业论文,相关的研究通常需要一年以上才能完成,所以需要相对稳定的学习和工作环境。
本科生的情况则不太一样,可以用“铁打的营盘流水的兵”来形容。包括同济大学在内,国内很多双一流高校越来越强调通识教育的重要性,入学时大一学生进入的是新生院而不是某个具体的学院或专业,一年过后才会根据自己的兴趣与潜力确定专业方向,而“树洞鱼”的游戏相关课程大都是在此后开展的,主要集中在大三、大四年级。
关于游戏引擎与编程的课程是媒体与传达全体学生的必修课,同学们可以在“树洞鱼”完成作业或课外创作。更有趣的是大四上的《设计工作坊》课程,这是一门成果导向的创作实践课程,得益于学院鼓励学科交叉融合的教育理念,这门课程在学院内部完全是跨专业打通的,也就是说不同专业的老师可以向全体设创学生发布若干的设计选题供其自由选择,来自不同专业背景的学生常会加入一个团队进行协作共创,这种跨专业的合作常会带来令人意想不到的惊喜。比如“树洞鱼”曾开设的“属于中国航天的科幻主题交互叙事游戏”以及“汉文化主题游戏及交互展品设计”就吸引了工业设计、环境设计等不同专业的同学参与,并取得了令人赞叹的成果。类似地,设创的本科毕设选题也极具灵活性,工业设计专业的同学完全可以选择在“树洞鱼”设计开发一款游戏并在媒体与传达方向完成答辩,反之亦然。
概括而言,本科生通常不会所有时间都在“树洞鱼”度过,而是会根据学业进展的需求来到实验室完成学习和创作,大多数时候,常在“树洞鱼”“出没”的研究生和本科生大约在二三十人。
Q:对于这种偏向于游戏方向研究的实验室,学院的支持力度怎么样?
柳喆俊:因为“树洞鱼”主要承担教学职能、面向学院各专业同学开放,因此实验室建设阶段的投入大部分都是由学院支持的,包括教学空间、办公家具、电脑设备等等。而在日常教学的配套资源方面,包括课程助教酬金、作品展览经费等等,学院都有统一的规范,按照课程去进行申报即可。此外,学院也会通过强大的社会关系网联络到相关企业进行课程共建,争取更多外部资源提升教学品质,比如之前提及的有关中国航天和汉文化的游戏创作课程都是与企业联合开设的,后续课程也将继续沿用该模式践行产学研合作创新的理念。总体而言,游戏设计,或更准确地说是泛娱乐设计是学院诸多探索方向之一,学院对于各个方向基本会一视同仁地给予支持。
Q:这个实验室到目前为止有没有产出一些比较出色的作品?有运用到商业领域的作品吗?
柳喆俊:虽然我们也经常以实验室的名义与游戏企业联络交流,包括腾讯、网易、波克城市等等,但实际上大型的游戏企业通常并没有与高校合作开发商业游戏产品的需求。另外,与其它高校允许甚至鼓励团队创作不同,同济大学要求学生毕业设计必须是一人一题,对于本科生来说在3-4个月内完成一款能够面向公众发行的游戏是非常困难的,所以他们的毕设成果基本上只能是一个原型或者Demo,到目前为止并没有产出能够面向普通消费者的商业游戏作品。我们运用于行业的成果主要集中在功能性游戏及游戏技术的跨界使用上,比如我们被认定为国家级一流课程的功能性游戏《镜头语言虚拟实验》、与上海航天技术研究院合作开发的一系列卫星可视化软件等等。
学生原创游戏作品
Q:咱们实验室与游戏相关方向的师资力量构成是怎样的?除了学院老师之外,有没有其他外聘老师来教授学生,这些老师都是来自于哪些企业?
柳喆俊:作为“树洞鱼”的负责人,目前学院游戏设计方向的课程基本上是我讲授的,主要教学内容涉及游戏史论、游戏引擎、程序设计等等。当然,游戏是一种综合性极强的数字媒体形式,其他老师所讲授的内容也会与之相关,例如视觉设计、声音设计、界面设计、体验设计等等,并非所有课程都在“树洞鱼”讲授。
至于邀请业界老师这方面,在发生新冠疫情之前设创一直都有非常多的业界教学合作,只是受疫情影响近两年校企合作较为困难。除了前面提到过的合作指导创作实践以及企业提供实习就业机会以外,最常见的形式是专题讲座,比如邀请腾讯专家来讲游戏行业前沿、邀请网易专家来讲增强现实技术、邀请Unity专家来讲引擎运用等等。但类似于共同规划课程大纲、编写教材、开发课件这样的企业深度参与的课程共建还真没有,因为我们的教学体系是根据实际需求量身打造的并且已经相对完善,能够有力支持教学目标的达成,目前不是特别需要企业协助进行整体教学内容设计,企业的贡献通常是介绍业界发展前沿或某个知识技能点。
沉浸式体感仿真实验室
Q:就游戏专业方向而言,咱们有没有想要合作,但又还在推进过程中的企业类型?
柳喆俊:目前我们和企业的合作形式主要有两种,第一种是教学合作,比如前面所说的由企业提供课程作业选题与跨学科指导,并提供必要资源完成创作实践与成果展示;第二种是商业委托,一般是以横向科研项目的形式以同济大学的名义与甲方企业签约,由老师带领团队完成指定的设计任务,比如前面提及的与上海航天合作的卫星可视化软件设计项目就属于这一类。
这两种合作形式目前我们比较有经验,也一直在持续开展。但是,目前企业的合作意向已经超过了我们的人员和精力负荷,以上两类合作并不能无限制地拓展:我下学期与游戏相关的课程都已经与企业达成了合作意向,教学合作的时段已经约满,而我们的时间精力决定了我们能够承担的横向科研项目也是有限的。所以我们很欢迎也很希望和企业一起讨论和探索更多的合作形式,更好地实现产学研协同发展的目标。我们也希望通过游戏日报这样有影响力的媒体让更多企业了解到我们在做什么,共同发掘最具学术价值或者社会价值的研究项目,通过校企合作谋求高校、企业、社会与学生个人的互利共赢。
Q:从这个实验室毕业的学生,他们主要的就业方向是去哪些领域或者哪些公司?
柳喆俊:“树洞鱼”的学生毕业后大部分会选择游戏企业。我最近毕业的三位研究生,除了一位去SIVA德稻当老师以外,其他两位分别去了Gerena和米哈游工作。至于本科毕业生,因为他们在选择“树洞鱼”的课程时就已经表现出了对于游戏行业的兴趣与热情,所以在毕业之后也大都会选择进入游戏公司,包括腾讯、网易、米哈游、鹰角、叠纸、莉莉丝在内的头部游戏公司都是他们选择的对象。
Q:对于那些想要选择游戏专业方向,但又不知道自己是否合适的学生们,您有什么建议提供给他们吗?
柳喆俊:我们这边的同学也经常会遇到这样的问题,就是在选择专业或方向时比较迷茫。对此,我个人觉得必须先问自己两个关键的问题:第一,我对这个方向是否真的有兴趣?第二,我在这个方向是否真的有潜力?
首先,对于很多同学来说今天的选择可能会决定将来几十年的人生大部分的清醒时间在做什么事情,如果你把大量宝贵时间用在令自己感到乏味、厌倦乃至痛苦的事情上,我觉得对于你的人生而言将是极大的憾事,所以找准能够真正令自己快乐并持续保持热情的方向是很重要的。我相信游戏设计对于很多人来说是最具这种潜质的方向之一。
其次,客观地预判自己在这个方向是否具有发展潜力也很重要,说实话在一个自己毫无优势的方向上要保持兴趣非常困难,因为横向比较时难免会一直受到打击,在这种情况下要坚持到底会很困难。好在,游戏行业是一个包容性很强的行业,它涉及文学、历史、文化、艺术、科技等方方面面,如果你真的热爱游戏,大多数情况下总能找到自己擅长的方向;但如果实在不能,那就请相信“天生我材必有用”,坦然地选择别的行业并把游戏当成生活的乐趣吧。
最后,不管在什么学校学什么专业、在什么领域做什么工作,遭遇困难或挫折都是在所难免的,但只要你对前面的两个问题给出了肯定的回答并坚信自己的答案,那就请拿出破釜沉舟的勇气和矢志不渝的毅力坚持到底吧,成功一定会是属于你的!