TGDC上关于独立游戏出海的6大干货观点

来源:游戏日报 作者:李国旗 发表时间:2022-08-17 08:36
游戏日报  作者:李国旗  2022-08-17
与大厂商业游戏不同,独立游戏出海诉求目前并不是那么强烈,但“有机会为什么不做?”
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文/李国旗

与大厂商业游戏不同,独立游戏出海诉求目前并不是那么强烈,但“有机会为什么不做?” 

更高的买断单价和近四分之三的全球市场占有率,刺激着一批独立游戏开发者探索海外。而行业大环境变化,大厂投资逐渐谨慎,也在倒逼独立游戏开发者寻找更多可能的机会。当然,因为相关服务链条的搭建远不如商业手游,独立游戏出海也遇到了诸多问题。

例如怎么做有全球认可度的产品?怎么选择自己的画风?怎么找到一家好的发行商?

在近日腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)上,帕斯亚科技创始人吴自非、自由鸟工作室制作人高瞰、Devolver中国区市场负责人Hazel和Curve Games副总裁Jarvis展开了“中国独立游戏开发者如何在海外市场取得成功”的圆桌讨论。

这4家都是比较典型有着较高海外发行成就的团队,帕斯亚科技《波西亚时光》有7成销量来自海外,自由鸟工作室的《去月球》曾拿下多个海外大奖,因《迈阿密热线》一举成名Devolver前年发行了《糖豆人》,Curve Games则发行过《为了吾王》和《人类一败涂地》。

结合此前出海的采访,游戏日报整理出了一些值得参考的观点:

1、不要为了出海而去“面面俱到”

Devolver中国区市场负责人Hazel认为游戏行业里不存在什么绝对的摩擦或冲突,全球市场对于不同类型的游戏包容度一直很高。她认为优秀的独立游戏不是因为特定文化,而是能和玩家以独特的方式进行沟通。独立游戏开发者如果想要面面俱到地兼顾,反而可能会偏离游戏本身的思路。她建议着眼于国内/海外单个具体文化做产品,然后再实现全球化。

自由鸟工作室制作人高瞰在总结“在全球取得成功的游戏有什么共性特点”时,也再次强调了这个观点,“往往先是成功的本土游戏,然后才在全球成功”。他认为想要取悦所有人会迷失自我,最好是先做自己擅长的事情(或者说是市场)然后再去考虑基于其上的发展。

《人类一败涂地》

2、在全球取得成功的游戏有哪些共性?

①有独创性,但不能过度创新

自由鸟工作室制作人高瞰认为在混乱的竞争中想要脱颖而出,不仅仅需要是一款好游戏,更要有“新”和“独特”的元素。

Curve Games副总裁Jarvis补充表示,独创性也需要是玩家熟悉的,找到平衡点,避免创新过头。他认为Curve Games发行的《人类一败涂地》、多益网络的《枪火重生》和帕斯亚科技的《波西亚时光》都是类似的代表。

②不要太想当然

自由鸟工作室制作人高瞰的建议是,给不同文化的群体做游戏,可以把他们看作是非游戏用户,这样能更好地审视自己的设计,避免出现自己认为很常规但实际上其他文化的游戏用户难以理解的内容。

③找到用户需要但没得到的服务

Curve Games副总裁Jarvis用《波西亚时光》来举例,他认为首先是看到了《星露谷物语》和《丰收之月》这样用户喜欢的产品,然后在这个基础上提升了一个层次,用3D的方式来满足了用户对更多内容的渴求。

④先做擅长的内容与市场,再考虑全球化

前文有简单提及,这里就不展开详细描述了。

《波西亚时光》

3、国内和海外玩家区别:选择游戏的考虑;游戏视觉、体验的倾向性

首先不用刻意去考虑国内外玩家在游戏品类上的偏好。Devolver中国区市场负责人Hazel提到他们发行了90多款产品,并没有发现玩家有什么特殊倾向。

不过玩家选择游戏的考虑因素不同,Hazel得出的结论是中国玩家会更全面地考虑并期望游戏能全方面满足需求,会希望在画面、音乐、故事性、重复可玩性方面都很优秀,这样才会觉得花钱值,而西方玩家会觉得只要某方面表现突出,就可能判断这个游戏买得值。

帕斯亚科技创始人吴自非提到了两个不同点:

其一是在角色设计上,中国玩家更喜欢偏女性化的角色,甚至是有阴柔风格的男性角色,例如萨菲罗斯(《最终幻想VII》最后的BOSS)。

其二是在故事走向上,中国玩家更喜欢积极的体验,比如《波西亚时光》中的角色金杰曾被“终结”,但玩家非常失望,最后团队决定倒回修改,让玩家决定是不是让她活下来,而西方的玩家会比较冷静。在中国玩家的理念里,游戏就是解压,所以不应该是这种结局。

萨菲罗斯

4、不要纠结海外用户喜欢什么样的中国文化元素

“如果我是一名中国的开发者,我会倾向于挖掘中国文化中的魔法或玄幻元素”

Curve Games副总裁Jarvis谈到了他偏向的文化元素,不过在他看来不需要追求用文化来带动关注,因为中国的文化目前在全球并没有处在电影、游戏等表现形式的最前沿,反而是游戏在明显的带动推广中国文化。所以创作者优先关注的应当是创造本身就很精彩的游戏,然后让玩家在体验的过程中发现中国文化的魅力。

自由鸟工作室制作人高瞰对于Jarvis的观点表示了认同,然后补充提到“怪物”主题(尤其是民间传说中的、独一无二的怪物)可能会吸引很多人感兴趣。但会出现个问题就是处理很棘手,而如果要做面向全球的游戏,有对IP不熟悉的也有熟悉的,就很难不越界让玩家都接受。这种背景下最好的选择是挖掘其他内容,比如《西游记》的故事不去做孙悟空,只要根据这个世界观去架构,就能更好的保证亮点和避免冲突。

5、降低准入门槛,后退一步来实现切入引导

帕斯亚科技创始人吴自非用了一个例子来形容,当外国友人来到重庆,带他吃火锅肯定不能直接让他吃猪脑花,先用啤酒带他进入吃火锅的氛围,再吃一些常规的菜,然后才适合拿出特色菜。所以吴自非认为想做全球游戏很重要的是先学习对方的文化,找到能够共鸣的切入点。例如想去讲五行元素的含义,可以先讲世界是由能力构成的理念,五行元素海外用户理解不了,但是从世界构成来去往里面讲,就很容易被接受了。

6、哪些事情找发行商合作?哪些是必须要自己做的?

Devolver中国区市场负责人Hazel解释了找发行商/公关公司合作的必要性,包括沟通海外媒体和达人更轻松,更懂海外社交媒体运营、能协助完成本地化/测试/移植工作、有更多的发行渠道和更靠谱的法务支持,能够减轻开发团队在游戏发布后的压力等。

帕斯亚科技创始人吴自非也建议小团队优先考虑与发行商合作,虽然盈利会少一些,但收入会更有保障,且有助于团队的稳定。

不过吴自非提到玩家社区经营是一定要自己去运营的,坚持和玩家互动形成正向循环,最直接的效果就是玩家会期待下一款游戏。“10年前制作第一款游戏的时候,我自己承担了多数市场推广的工作,我花了60%的时间做开发,40%的时间跟社区互动,这真的帮了我很多”。

对于小团队担心的语言和时差问题,吴自非的观点是不一定要很准确,也不一定要很实时交流,但一定需要是自己的团队在交流,让玩家感受到真诚。

编辑:邬嘉宏
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