对话制作人|一测收获44万预约,这款买断制ARPG手游背后团队还在藏大招?
文/余生林
最近在网上闲逛时,游戏日报君被一款新手游《婧璃缘起》的操作片段吸引住了,视频中演示的飞针操作,起初觉得和《天涯明月刀》这样的武侠游戏有些类似,可深入了解后才发现,这样的相似仅在于都是国风武侠风格而已。《婧璃缘起》其实是一款买断制的ARPG游戏,此前曾进行过一测并收获了44万的预约。
带着对游戏的好奇,游戏日报君找到了《婧璃缘起》的制作人柯男,和他交流了下这款动作游戏开发背后的故事以及柯男想做的一系列动作游戏。
《婧璃缘起》飞针操作
《婧璃缘起》制作人柯男
《婧璃缘起》是柯男创立天珀游戏后研发的第二款游戏,此前2021年还推出过一款PC端的游戏《琉隐》。在剧情方面《婧璃缘起》是作为《琉隐》的前传。游戏的整体设定为开放地图的探索游戏,多线剧情、NPC人性化的设定让游戏的可玩性增加不少,完整剧情体验时长在15小时以上。
游戏中有趣的设定很多,其中最主要的或许还是在开放地图的探索设计方面。为了让NPC活起来,不再只是单单作为一个发布任务的机器出现,团队给不同的NPC都设计了多种随机事件。比如一个NPC一天的不同时候可能会出现在不同的地点做不同的事情,采药、巡逻、挖矿等等,这期间遇到玩家或是别的NPC,则会触发发生新的随机事件。环环相扣之后,在玩家的视角中,一个个活的NPC就组成了一个有趣的世界。
而玩家的选择也是多样化的,接受委托可以促进和NPC的关系,如果恶意去攻击NPC或是毁坏NPC的房屋等,都会受到NPC的攻击。当然如果玩家实力够强大,杀死NPC之后,也会影响剧情后续的发展。足够多样化可选择的设计,看起来确实有点意思。
拆毁NPC的房子后会遭到攻击
游戏类似的设定还有很多,像在最为重要的打斗体验方面,游戏的一些设定也很有趣,玩家可以学习夺取BOSS的技能,打败了BOSS之后可以使用BOSS的武器、甚至变为BOSS进行战斗等等。
有趣的游戏自然会受到玩家的欢迎,在《婧璃缘起》的一测中,玩家们反馈的问题很多,如打击手感、技能衔接不畅等等,很有一测那种BUG频出的感觉,然而游戏还是拿到了比较不错的8.9分。在大部分玩家的评价中,都提出了游戏存在的问题,但往往都是瑕不掩瑜,觉得成品值得期待。
虽然玩家对于《婧璃缘起》的期待值颇高,但柯男却表示,只希望游戏能如期和玩家们见面就行,对于销量收入方面并不是太看重,更重要的是打通PC和移动端开发的整条流程。
柯男之所以这样说,也和他早期的设想有关。柯男入行的时间比较早,距今已有11个年头。期间曾参与过超百人的团队项目,也带过40人的团队,做过战斗策划、美术、TA、项目管理、执行制作人,做过的游戏类型也很多,卡牌、SLG、MMO等。后来想尝试新的品类,正好因为受到《帕斯卡契约》的影响,决定自己也制作一款内容为主的买断制移动游戏。
多年的从业经验让柯男对于市场的认知十分清晰,想要做一家既能够挣钱又能实现良性循环的公司并不容易,需要长期的经营,因此柯男也设定了比较长远的规划。第一步就是打造好一支优秀的研发团队,为此前期先立项了两款体量相对较小,只需要一两年就能开发完成的游戏来进行尝试,让团队进行磨合,以备后续推出体量更大的项目。
在去年上线的PC端动作游戏《琉隐》和如今还在测试期间的手游《婧璃缘起》,就是团队磨合期的作品,虽然在这两款游戏中柯男投入了不少资金,但是并没有对游戏有太高的盈利预期,让团队放开了去做,积累经验。
从《琉隐》到如今的《婧璃缘起》,早期磨合时游戏开发进度可能会较慢,到了第二款游戏,团队各方面其实都有了较大的提升,移动端相对于PC端帧率、优化、流畅性、动作的操控衔接性都会遇到不少限制,目前团队也在尽量优化,让游戏表现尽可能好的同时,也能够在较低配置的手机上流畅运行。
总的来说,《婧璃缘起》后续的表现还是值得期待一波的。在采访最后,柯男也有透露后续的规划,《婧璃缘起》将在2023年初进行一次游戏性测试,届时游戏的完整性和可玩性方面都将有不小的提升。同时天珀游戏还有一款在研中的国内一线水准的剧情类动作游戏,预计可能会在明年曝光。
以下为部分采访整理:
游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦您先做个简单的自我介绍。
柯男:很荣幸接受游戏日报的采访,我是柯男,《婧璃缘起》的制作人,入行大概有11年了,期间参与过超百人团队项目,管理过40人的团队和公司,2011年-2022年以战斗策划,美术,TA,项目管理,执行制作人,VP等岗位做过不少主流类型的商业项目,例如卡牌,SLG,MMO的等,也算是行业老兵了。2015年期间接受37互娱发行技术的演讲邀请,2021年担任chinajoy-CGDC游戏开发者大会,2022年参与虚幻引擎Unreal Circle广州线下分享会并担任演讲嘉宾。
游戏日报:公司目前有多少人? 《婧璃缘起》项目组呢?项目组大致的人员比例是什么样的?
柯男:我们就7个核心,大约20来个执行,《婧璃缘起》这边就5-6个人迭代开发,基本保证每个模块一人,然后外包资产。
游戏日报:之前在PC端推出的了《琉隐》和现在的手游《婧璃缘起》是什么样的关系?研发团队还是同一个吗?
柯男:在故事上,《婧璃缘起》是《琉隐》的前传,大体还是同一批同事。
游戏日报:此前《婧璃缘起》测试过一次,测试情况怎么样?玩家反馈比较多的问题是哪一些?
柯男:7月底我们开了一次小范围技术性测试,持续6天大概4万多的下载量。反馈比较多的还是测试内容太短,打击操作手感不畅和动作流畅性等问题上。
目前游戏总体内容是开发完了,主要还是进行大的调整,例如操作手感,动作连招,打击感等,还有部分新手引导等,下一次测试得2023年了,会开一次游戏性测试。
游戏日报:为什么钟情于动作游戏?做动作游戏主要的难点有哪些?
柯男:除了自己是这类玩家外,个人觉得动作类有相对固定,粘性较强的用户群体,所以想长久的深耕这块。开发动作类游戏的难点还挺多的,从策划面来看的话,如何做好引导,设计关卡的难度曲线让玩家有良好的游戏体验,从美术面来看如何设计出富有观赏性的动作,从技术面来看如何让这些动作,物理性严谨的融合在一起等,个人认为动作类游戏这个品类对技术和团队整体实力要求比较高,只有从0开始慢慢坚持迭代下去,慢慢就会越来越好,有些路和学费得自己一点点积累。
游戏日报:实际开发过程中,不管是PC端还是说移动端,有遇到哪些比较棘手的问题吗?都是怎么解决的?
柯男:无论是开发什么类别,什么平台的游戏都会遇到数不胜数的开发问题,早期策划的想法美术和技术实现不了,美术的想法策划又觉得不实用,技术为了实现策划和美术案子,处理器和内存又爆了,总之问题一定会有,而解决的办法也是能找到的,做游戏其实就是做一个团队,大家相互协商妥协折中,然后一起进步的一个过程。
游戏日报:为什么选择将手游也做成买断制?
柯男:这两个游戏最早的研发初衷就是试水开发流,打通PC和移动端的整条流程,所以注定了是很难达到盈利预期的,而且以内容为开发导向就很好的契合了开发方向,团队没有什么负担,放开做就好了。
游戏日报:开发到现在团队投入大概有多少?有拿到投资什么的吗?
柯男:这两个项目没有外部资金,均是我个人出资研发的,投入先暂时保密,哈哈。
游戏日报:您之前有提到公司目前正在寻求转型?
柯男:除了《琉隐》和《婧璃缘起》外,公司还有一款体量更大的动作游戏在开发,预计明年会有消息,我们希望能在输出内容的品类赛道走得更长久,做一家既能挣钱又能实现良性循环的公司。
游戏日报:最近由游戏日报和游理游据研究院联合举办的游戏行业第九届金口奖有一个“2022年优秀未来游戏制作团队奖”,面向目前在校的大学生,对于这样未来即将进入游戏行业的年轻人,有什么建议或者经验想给他们分享的吗?
柯男:开发游戏,制作好玩的游戏这件事从来都不容易,当遇到困难不知所措的时候,先静下来和自己的伙伴聊聊天,商量商量,想要制作的游戏原点在哪,尝试从源头本质解决问题,最后就是坚持坚持再坚持。