对话制作人|TOP20中独占8款,但上海这家游戏公司并不想只做“一个标签”

来源:游戏日报 作者:陈民浩 发表时间:2022-11-23 10:10
游戏日报  作者:陈民浩  2022-11-23
当前iOS益智解谜类游戏付费排行榜上,TOP20中有8款来自胖布丁游戏,包括《迷失岛》《南瓜先生大冒险》《古镜记》《一路...

文/陈民浩

胖布丁游戏似乎在解谜之外的路上越走越远了……

成立于2013年的胖布丁游戏,以其手绘风格的画面加烧脑治愈的解谜风格闻名,又因时不时推迟游戏上线时间而被戏称“胖鸽”,其中最具代表性的就是获得2015年indieplay独立游戏嘉年华最佳游戏的《一路》,一款本该在2016年上线的游戏足足推迟了4年。

值得注意的是,当前iOS益智解谜类游戏付费排行榜上,TOP20中有8款来自胖布丁游戏,包括《迷失岛》《南瓜先生大冒险》《古镜记》《一路》等。一款款高分解谜产品的接踵而至,让其聚集了不少核心粉丝,也让这家公司被贴满了“解谜”标签。

不过游戏日报注意到,胖布丁的游戏列表中也有部分看着和解谜“搭不上边”的产品,例如今年8月开放预约的《异星巡航机》,是一款手绘射击类游戏(移植,实际上2019年就已上线Switch);而在TGS 2022上首次展示的《命运之前》,则是一款RPG探索生存类游戏。

《异星巡航机》

“游戏类型不重要”,针对游戏日报提出的这个问题,胖布丁游戏创始人郭亮说出了自己的看法,“重要的是如何能在这种类型中找到适配自己能力的点,且能引发自己的创作冲动”

靠解谜成就自身品牌的胖布丁怎么平衡解谜和其他方向?接下来有哪些产品计划?在近两年游戏行业剧变的环境下,胖布丁游戏内部又有了哪些变化?在与郭亮(业内多称“小棉花”)的交流中,游戏日报了解到了胖布丁游戏的当下以及后续规划。

胖布丁游戏创始人 郭亮

以下为整理后的采访内容(部分删减):

游戏日报:先简单聊聊过往,您是如何踏入游戏行业的?

郭亮:我一直喜欢画画,大学毕业后又迷上了编程。但是无论做什么都需要一个出口,能展现出自己的技能和喜好,游戏正是这样的一个完美出口,不是吗?所以进入游戏行业真的不是一个选项,而是一个自然发生的事情吧。

游戏日报:您怎么看待自己在游戏行业的身份定位?

郭亮:这个行业的很多很多人,喜欢自称游戏人、开发者、制作人、出品人、导演、玩家、粉丝,甚至自我标榜是类似于摇滚明星、反叛者等等。但是,我很少听见有人说自己是一个创作者。对我来说,什么身份都可以不是,但是唯独创作者这个身份是特别准确的。所以,游戏制作这事情意味着我可以在游戏里面更好地创作,和画家、作家、导演等人一样,就是一种创作行为,只是做游戏更适合我。

游戏日报:有没有遇到外界对胖布丁游戏比较有趣的错误理解?

郭亮:我们其实是一家游戏公司而非游戏工作室,有非常多的人,无论有没有来参观过我们公司,都会觉得我们是一家工作室。原因可能是因为他们觉得我们的游戏作品和公司氛围,完全不同于一般的游戏公司吧。

游戏日报:目前胖布丁游戏有多少员工,人员规模方面有扩大或缩小的计划吗?

郭亮:我们目前七十多人,从一开始我就没有想象过公司规模这个事情,这只是取决于我们想做什么,从而合理地去利用分配招募资源。从目前我们的产品规划来看,确实有计划扩大规模。但是某种程度上而言,缩小规模比扩大规模还要难上很多,因为那意味着团队每个人必须更高效和高质。

游戏日报:今年似乎没看到我们上线产品,内部有没有受到影响?

郭亮:没上线产品的原因有很多,版号算是其中一个。我们其实没有特别明确的开发计划和上线计划,所以并不会说每年都必须上线几款游戏这样的KPI。我们是一家完全没KPI的公司,我相信对创作者来说,这样能获得最好的创作心态。

游戏日报:明年打算发几款产品呢?

郭亮:预计2-3款吧。其实我自己也没认真思考过。

游戏日报:《异星巡航机》和《命运之前》算不算胖布丁游戏突破自我的尝试?

郭亮:以前做《迷失岛》,有人问我是不是喜欢玩解谜游戏,但当我们做了《小三角大英雄》后,有人又问我是不是喜欢玩平台动作游戏。我的回答总是“我不喜欢玩游戏,无论什么类型”,但是我喜欢做游戏。所以对我来说,游戏类型不重要的,重要的是如何能在这种类型中找到适配自己能力的点,且能引发自己的创作冲动。

我们创作新的游戏类型,算是改变但是并非突破,只是一种新的创作冲动。当我们的新产品能让玩家获得更不一样更好的游戏体验的时候,那才算是突破吧。

《命运之前》

游戏日报:所以后面还是会持续尝试其他类型的游戏吗?

郭亮:都会去做。解谜类型我们会持续开发,别的类型我们也会去探索。

游戏日报:我看新类型的产品期待度还不错,也想了解下,如果遇到玩家的负面评价,您一般会怎么处理?

郭亮:我在公司内部经常开玩笑问大家问题。比如说“我们的游戏是不是最优秀的”,同事们以前都喜欢回答 “还可以更好”、“还有改进空间”之类的。但我每次都阻止这样的回答。我会说“只有一个答案,你们想好再说,我不喜欢听到别答案”,因此现在大家都只会说“对的,我们的游戏就是最厉害的”。大家都知道这是一个玩笑,大家也都接受了这个玩笑的设定。

我想表达的是,大多数人缺乏的是自信而不是反省。我自认是一个智商才华都很普通的人,这样的人一样可以不惧未来,靠的是什么?当然是一往无前的勇气。

所以我根本不在乎负面评价,我希望团队也不要在乎这些。比起市场上的各种负能量负价值观的游戏,我们已经做得很好了,只有一往无前我们才能走得更远。

游戏日报:胖布丁游戏是怎么解决在宣传推广上的压力的?

郭亮:我基本不太关心这个问题。我甚至觉得,一旦游戏开发出来直接上线就好了。我看过一篇关于贝聿铭的文章,上面他自述,一旦在项目进行到后期的时候,他已经开始着手准备下一个项目了。我觉得一个好的创作者,应该是靠这样的创作冲动去思考产品问题,而不是通过发行和宣传。

当然,一个企业经营者必须考虑发行和宣传,但我确实不是那样的人,这算是我一个巨大的缺点吧。所以我们的解决方式是希望找到优秀的发行伙伴。另一方面,我还是确信一点,足够卓越的作品自然会带来足够多的宣传。

游戏日报:如果有机会和才踏入游戏行业的自己说一句话,你想说什么?

郭亮:引用王兴的一句话“对未来越有信心,对现在就越有耐心”,送给以前、现在和将来都会一直年轻的自己。

编辑:邬嘉宏
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