对话制作人 | 前巨人网络总裁担任“荣誉制作人”?聊聊腾讯下半年首款产品背后的人和事
文 | 张小湖
距离纪学锋担任巨人网络总裁,刚好过去了10年。
2013年,正是纪学锋的高光时刻。在加入巨人集团8年后,他从数值策划到策划部经理,从制作人到征途事业部总经理,再一路从巨人网络副总裁升任总裁。
复旦大学数学研究所毕业的纪学锋,备受史玉柱的赏识。史玉柱曾公开对媒体说,公司只有三个人可以谈战略:我、刘伟、纪学锋,其他人别谈战略。面对“师傅”的器重,纪学锋却很低调:“没有《征途》就没有纪学锋,没有纪学锋,但会有《征途》。”
巨人集团2013财报显示,公司净营收增长9.5%至23.555亿人民币,最高同时在线玩家人数222万人。这个收入与在线人数,现在可能看不出什么。但在那个网民刚破6亿的时代,将陈天桥一手送上首富位置的《热血传奇》,最高同时在线玩家也不过70万人。端游时代超过150万在线的游戏只有三款:《魔兽争霸》、《梦幻西游》和《征途》。
纪学锋担任制作人的《征途2》方兴未艾,同时又储备了2D MMORPG《江湖》,代理了韩国3D游戏《苍天2》,形势一片大好。同一年,说不得大师刚刚写完网络小说《佣兵天下》,推出手机卡牌游戏《我叫MT online》,王信文从腾讯辞职,与几个同事成立了“莉莉丝游戏”,《刀塔传奇》也在那年底首发。
3年后,史玉柱回归巨人集团,纪学锋卸任巨人总裁,次年离职,度过了几年“退休”时间。
老兵隐匿于江湖,但从未离开。
亮相于2022腾讯游戏发布会的手游《指尖领主》,可能是纪学锋近10年唯一一款以“荣誉制作人”身份推出的休闲+SLG游戏。与纪学锋一同出现的,还有一位叫做“罗正”的游戏制作人。
在纪学锋担任巨人集团总裁期间,罗正刚刚通过“传奇类游戏”赚得第一桶金,推出了自己的第一款网页游戏《泰坦之王》。网络上关于这款游戏的描述不多,一个很有野心的比喻是“网页版魔兽”,融合了RPG+RTS玩法,玩家可以一边做任务、打装备,也可控制英雄参与塔防对战。
2015年,罗正所在的公司被游族收购,开始在SLG赛道上一路狂奔。从《九军之战》到《征服》,一直到离开游族后推出《Puzzle & Conquer》。
《指尖领主》在某种程度上就像是《Puzzle & Conquer》的国内版。来自海外市场的成功,以及用户对三消+SLG玩法的喜爱,让纪学锋和罗正充满信心。
纪学锋是这么评价罗正的:
“他对游戏有着自己独到的见解和坚持,之前也做过相对成功的产品,《指尖领主》是他自己独立创业以来研发的第一款产品。在立项时他就有了要做不一样的slg的信念,确定了将有操作感的三消玩法和SLG玩法创新融合的研发初心,这也是罗正打动我的地方。我觉得能够在当前国内行业环境下走出一条相对独特的路,坚持初心不变,罗正是比较厉害的年轻一代制作人。”
纪学锋的微博在2019年停更前转过一句话:“几乎每个人都听过「不忘初心,方得始终」,却少有人知道下一句「初心易得,始终难守」。
被看好的罗正最近正在读《岩田先生——任天堂传奇社长如是说》。
作为任天堂掌舵人的岩田,曾力主推出Wii和NDS这种划时代的创新产品,以及《超级马里奥》、《赛尔代传说》等经典游戏,他说过最著名的一句话是:“在我的名片上,我是一名社长;在我的头脑中,我是一名游戏开发者;但在我心里,我是一个玩家。”
不论过往的辉煌成就,不论游戏成功与否,在纪学锋眼里,自己可能首先是喜欢玩游戏的玩家,其次是给玩家带来不同游戏体验的制作人,最后才是曾经的巨人集团总裁。游戏制作人纪学锋打败了巨人总裁纪学锋,缔造不同游戏体验的纪学锋打败了“史玉柱门徒”纪学锋。
而这一点,可能就是纪学锋始终坚守的“初心”,也是他所欣赏罗正的地方。
在《指尖领主》上线之际,游戏日报与罗正聊了聊,以下为采访实录:
Q:三消主流用户群一般是女性为主,SLG的用户群则是30+的男性用户,结合了三消+SLG的《指尖领主》是否存在“用户群模糊”的情况?你们如何定义主流目标用户群的?怎么满足他们的消费娱乐需求?
罗正:我们研发的《指尖领主》是一个创新玩法融合游戏,所以不能单纯定义其为三消或SLG游戏。
《指尖领主》的立项初衷就是想做一款创新玩法融合的游戏,去拓宽当下SLG游戏的用户群,让更多的用户能够领略到SLG游戏的魅力。类似“拿铁”是牛奶+咖啡的组合,但拿铁可以让很多不爱喝黑咖啡的人去尝试咖啡,感受咖啡的味道,从而爱上咖啡的香浓。
我们从一开始就非常清楚我们的主流目标用户群是那些没玩过SLG游戏的用户以及想玩不一样的SLG游戏的用户,才会选择用简单易上手三消玩法与SLG玩法进行融合。并且我个人一直认为用户自己其实并不会定义自己是哪个品类的用户,用户更多只会想玩好玩的游戏,想玩能给他/她带来快乐的游戏。
如你所说,三消的主流用户群一般是女性用户,SLG的用户群则是30+的男性用户,如果我们能让女性用户转化为SLG用户,我想会让游戏里社交氛围更为浓厚,对游戏乐趣也有很大提升。
为了承接那些非SLG用户,我们在游戏初期用大量的剧情、配音、世界观增强用户的代入感,三消关卡能够给用户带来即时战斗反馈和爽点,内城的探索式玩法让用户逐步接触城堡建设模拟经营玩法,让用户感受联盟互助加速建造的社交温情,再赋予用户探索大世界地图的使命,逐步接触slg玩法。并且我们在三消和slg的养成线上做了软隔离,让用户自由选择是多玩三消,还是多玩slg,还是都要玩。不论用户何种选择,游戏内都有足够深度的内容供玩家体验。
Q:国内比较成功的SLG产品常见的都是重度策略玩法,SLG+消除类在国内还没有非常明显的成功案例,《指尖领主》为什么会把视角转回国内?对其市场信心来源于哪里?
罗正:转回国内主要原因是想让国内更多没接触过SLG的用户来领略SLG游戏的魅力。
众所周知,传统SLG用户画像都是中年大叔,因为他们对策略游戏比较感兴趣,很多年轻的用户看到一个游戏广告是战争策略,就感觉很复杂不适合自己。
其实不是这样的,SLG是非常好玩的一个品类,它的生态可以承载各类用户,只是它给人们的固有印象有点复杂,所以我们融入了消除元素,美术风格也选择了更亲民的卡通路线,就想让更多没玩过SLG的用户迈出第一步。
Q:与《Puzzle & Conquer》相比,《指尖领主》有哪些相同和不同?
罗正:多了很多中国英雄,比如开局第一个加入的S英雄是武圣关羽,之后还会有吕布、貂蝉等加入;三消玩法从2D改为了3D,表现力提升明显,此外还加入了更多的关卡和消除机制提升游戏性;沙盘玩法上,加入了更多“全民参与“的玩法,让所有玩家都能找到自己的定位。
Q:如果米哈游、莉莉丝、叠纸他们也推出SLG+消除类游戏,你会担心与他们之间的竞争吗?
罗正:首先肯定会有点担忧,毕竟他们是非常值得尊敬的对手,可以把游戏基础品质做的非常好,但是仔细想想也不怕,因为我们经过了这么多轮的测试,近距离观察玩家的游戏体验和深入的交流之后迭代了很多版本,这些基于玩家体验、反馈而来的迭代内容,不是别的厂商一朝一夕能做出来的,我们在SLG+消除融合品类的道路上已经走到领先位置。
Q:从2017年的《九军之战》,到2018年的《征服》,2019年的《Puzzle & Conquer》,再到2022年的《指尖领主》,是什么支撑着你一次次向SLG这个赛道发起冲击?这5年时间,有想过更换其他赛道而放弃SLG吗?
罗正:没有想过放弃,因为我自己是一个重度的SLG玩家,无论单机还是网游的SLG我都体验的很深,其次SLG这个品类的进化速度我觉得远还没达到MMO开放世界的水平,还有很大的玩法提升空间,还能让更多没体验过SLG乐趣的玩家来领略其魅力。
Q:如果你能“穿越”回到10年前,就是2011年你还在读大学的时候,你会选择做传奇游戏么,还是会有其他选择?
罗正:我可能想进入任天堂工作(他们要我的话),想看看他们是怎么做游戏的,是怎么做出马里奥、塞尔达等经典游戏出来的,是如何把游戏乐趣传达给玩家的。
Q:“有商人思维的制作人”和“一个有情怀的制作人”,你更接近哪一种描述?为什么?
罗正:我更接近“一个有情怀的制作人”,我从小就是游戏发烧友,玩过的游戏不计其数,最后从业做游戏也是因为自己热爱,其次是想把一些玩游戏过程中美好的体验传达给更多的人,让更多的人知道原来游戏还能这么好玩、有趣。
Q:最近在读什么书?
罗正:最近在读《岩田先生——任天堂传奇社长如是说》。读完之后,印象最深的的一句话是:“真正有趣的游戏,就算不亲自去玩而仅在一旁观看都是有趣的。”在“做有趣游戏”的路上,我一直会摸索下去。