攻克5大游戏品类后,这个AI团队把下一目标放在了“开放世界”
“似乎只有一些游戏大厂才用得起AI”
尽管AI并不是新鲜名词,但是在国内游戏中的覆盖率一直比较低,这一方面是因为定制化的成本过高,另一方面则是因为游戏大厂自研的AI并没有开放的必要性。而经过1年多的商业化推进后,“用不起”的外界观点或许已被专注做通用人工智能的启元世界打破。
采访启元世界创始人兼CEO袁泉之前,游戏日报了解到,除了灵犀互娱、莉莉丝等公司外,启元世界的合作项目也包含小型精品游戏。
在研发出打败《星际争霸II》职业冠军的AI后,启元世界把通用人工智能作为落地游戏行业的核心技术,目前主要面向SLG、FPS、战棋、卡牌和MOBA五大类产品,能在短时间内提供合作方需求的AI方案。此外他们也在研究适合开放世界的新型AI Beings (即AI驱动的虚拟人),今年将尝试落地。
启元世界是如何定位自己的?启元世界的通用人工智能可以给行业伙伴带来哪些服务,具体是怎么合作的?在未来元宇宙的发展中,启元世界希望扮演什么角色?带着这些问题,游戏日报与启元世界CEO袁泉聊了聊。
启元世界创始人兼CEO袁泉(左),与联创兼CTO龙海涛(右)
以下为采访实录:
启元世界的定位和阶段目标
Q:麻烦您先介绍一下启元世界的情况,主要是阶段性研发方向和具体落地产品。
袁泉:启元世界的核心就是围绕“元宇宙中与人产生交互体验的AI智能体”来进行产品研发设计,主要包括三大能力(策略决策能力、认知对话能力和感官表现能力)和两大训练平台(针对AI策略决策能力的强化学习平台和针对AI认知对话能力的深度学习平台)。
自2017年成立以来,启元世界做的最多的是策略决策智能,如今应用在《三国志战略版》《万国觉醒》这类策略游戏中。认知对话这部分还在研发中,预计年底会有些落地案例。不过我们判断几年后,类似美剧《西部世界》中(这个地方99%都是设定好的人工智能)拥有高认知对话能力和强感官表现能力的AI Beings一定会出现。
《三国志战略版》是启元世界游戏AI解决方案合作客户之一
Q:启元世界的团队规模有多大,具体人员分工情况是什么样的?
袁泉:团队目前总计160余人,一部分是研究AI技术,也就是IQ、EQ引擎平台,另一部分是围绕游戏落地品类,做解决方案的团队,其他就是商务、市场等。
Q:启元世界为什么会选择游戏作为AI智能的第一个落地场景?未来有什么长远目标?
袁泉:首先游戏是训练AI认知决策能力最好的平台,因为它能够快速迭代,每天可以通过十万局甚至百万局的游戏来提升自己,经过训练的AI不只是服务游戏,也可以服务其他很多场景。其次启元世界的几个创始人本身就很喜欢游戏,所以决定先从游戏行业落地。
我们的技术按照当下的说法就是通用人工智能,未来10年、20年的目标肯定是冲着数字人去的,想制造最核心的认知大脑、决策大脑。
Q:前几年启元世界一直在做技术研究,是出现什么契机决定开始做商业化的?
袁泉:2017年到2020年我们在顺义建了很大的机房,部署了私有云,从操作系统到网上代码都是自己在写,那时候我们一个投资人的评价就是“很有执念”,我们做这个技术就是要做到世界第一。2020年启元世界做出了击败《星际争霸II》这个最复杂游戏的世界职业冠军的AI智能体,至今在中国也就只有我们一家能做到。也是在这之后,我们开始大规模商业落地。
因为《星际争霸》的底层是微操,另外还有资源采集、生产建造等,所以启元世界的技术出来后就很容易匹配偏操控类的FPS产品和偏策略类的SLG产品。前面也提到了我们在发力认知对话的大模型,未来启元世界的通用人工智能技术将会应用到更多品类中。
启元世界的AI游戏方案也应用到了《万国觉醒》中
Q:启元世界下一个阶段目标是什么?其落地成果是什么样的?
袁泉:简单来说,我们希望在未来3-5年内能做出《西部世界》描绘的AI Beings 80%的水平,包括IQ和EQ能力,就是把有交流对话能力、策略能力的NPC用在开放世界产品中,这是研发的重点,而且进展比较快。其底层就是我们推进的EQ训练引擎,前几年我们做IQ引擎比较多,EQ引擎就是服务于智能交互和对话的NPC研究。
启元世界AI落地成果
Q:国内已经有一些做游戏AI的团队,启元世界在领域中竞争的优势是什么?
袁泉:我认为这个领域的技术门槛是比较高的,就比如启元世界的核心技术成员,之前有在阿里、字节、Netflix做主力算法、工程的背景,但出来后也花了几年时间学习游戏行业,所以竞争对手不会太多;然后这块市场空间很大,因为你会发现即便是一些自己有AI团队的游戏公司,他们内部的产品并不会都得到AI技术支持,有一些也找了启元世界合作;另外我们自己的定位也很清楚,术业有专攻,我们自己不去做游戏,只重点研究技术,会做得越来越深,越来越有价值。
Q:具体来说,启元世界的AI解决方案如今适合哪些游戏品类,能实现什么效果?
袁泉:当下主要是5大品类,包括SLG、FPS、战棋、卡牌和MOBA类。我们AI智能体的相对行为树、传统AI有1倍以上的提升,对留存率、活跃时长这些游戏核心指标会带来明显的促进。比较有趣的是,我们的AI智能体有时候会做得“太强”,所以偶尔还要适当弱化。
Q:如今很多游戏厂商是不了解或者不清楚游戏AI的应用价值的,我们在交流中怎么去与厂商沟通这个事情?
袁泉:因为AI还是比较新的,前两年我们手里的案例也只有《星际争霸》,所以交流的时候确实存在“难理解”的问题,不过如今我们在SLG、FPS和卡牌等品类中的案例越来越多,厂商看了案例之后就能比较轻松理解到AI能和产品有什么结合点。另外启元世界自己也在做一些原型,比如最近重点在做开放世界类,虽然没有合作案例,但我们会带着原型去交流,这样就能比较直观地展现AI在游戏和其他元宇宙场景里的应用。
Q:目前启元世界合作过了多少产品?合作伙伴的评价如何?
袁泉:已经上线的产品大概有5-10款,合作伙伴的整体评价还是不错的,比如某个项目在游戏数值设计上花了很多时间精力,但是一直没找到合适的定位,后来启元世界帮助他们找到了阵容玩法策略,然后项目合作也顺利进入到了二期。
Q:合作中厂商提出的特殊需求我们是怎么解决的?可以举例说明下吗?
袁泉:以某大厂旗下的FPS游戏为例,一开始他们希望启元世界训练一个强度较高的智能体,其实我们在做星际AI的时候已经解决了“把AI做强”这点,因为游戏还没有上线,没有用户数据,就必须通过左右互搏生成数据来做强。但之后发现AI只是强还不行,还要做到像人一样去战斗,所以AI视觉感知这样更高的要求就出现了。解决这个问题后,AI的配合协作又有了更高的要求,所以我们又借助了星际的多智能体协作能力来改进。整个过程就是合作伙伴的游戏制作团队和启元的AI团队不断交流提升。
Q:《王者荣耀》绝悟AI中已经做到了接近真人的水平表现,如果放在对局中可能玩家都发现不了是AI,但射击游戏在这方面很容易被发现是“人机”,为什么会出现这种区别?
袁泉:3D射击游戏想要做到拟人的话,需要AI自己具有视觉感知,看懂这个游戏。比如意识到哪里有物资,哪个地方比较危险,应该怎么与队友协同、怎么走位怎么去打,是相当复杂的感知、认知和决策综合体,所以实现难度很高。它不像是其他类型产品可以后台拉接口,如果墙后躲了敌人,拉接口就会让AI知道这个事情,那还是会变得不真实。所以想要把这类产品的AI做好,就需要端对端进行训练。
游戏中“人机”比较容易被发现的原因是行为配合跟不上,显得比较机械。所以启元世界就用上了在星际争霸中积累的多智能体协作技术,我们在一些快上线的游戏中进行过测试,发现效果还不错,95%的人是分不清楚到底是真实玩家还是“人机”的。
怎么看AI在元宇宙中的未来
Q:AI未来在元宇宙中的应用场景有哪些?
袁泉:主要是两大方面,一种是我们做的AI智能体验,未来元宇宙中产生的沉浸式人机交互就是基于这样的AI产品的,从陪伴到对话到情感互动;另一种是AI在元宇宙环境生成的过程中产生的支持作用。当然想要做到这样的结果,需要先把AI的认知能力提上去,把算力成本降下来,这样才能更大范围地落地,更好地服务客户。
Q:目前外界投资对元宇宙明显变冷静了,您认为AI还能在元宇宙中借到多少东风?
袁泉:2020年在互联网刚兴起后,多少会出现一些泡沫,这两年回归理性了也是好事,我认为未来5-10年元宇宙是大概率会实现的,所以现在持续积累、踏实做事的公司应该还处在利好趋势中。启元世界就打算持续以认知决策为核心能力,把通用人工智能干到底,干出实际价值,把它应用到元宇宙场景中,挖掘出在更多行业中的潜力。
Q:前段时间海外有个职员说AI有了意识,作为这方面的专家,您认为实现的可能性有多大?短期会是比较理想的目标吗?
袁泉:这个事情是有可能的,而且10年之内AI的意识应该有很大的进展,我们和国外顶尖团队的交流比较多,他们也是在研究我们正在做的认知大模型。当然,我们肯定是希望AI具备意识后造福于社会,而不是像科幻片里那样极端发展。