端游市场复苏,能弥补手游现金流空洞吗?
手游和端游,谁更有前途?这是一个争论不休的话题。有人说手游是未来的趋势,有人说端游是永恒的经典。
手游和端游各有各的特点和优势,并不是非此即彼的关系,但历史也是一个循环,也许玩家在玩够了简化各种东西的手游,并且对游戏提出更高要求后,端游能起死回生也说不定。
多家游戏企业的财报也印证了这点——它们的端游产品流水确实都出现了提升。但要依靠端游来弥补手游的现金流空洞,则有些任重道远。
■新快报记者 陈学东
手游市场收入规模持续萎缩
近十年来,游戏行业的发展主要依赖手游的爆发,但是随着移动互联网人口红利见顶,手游也逐渐走下坡路。中银证券数据显示,自2022年3月开始,国内手游市场收入规模持续萎缩。
依托手机硬件性能和3D引擎软件的发展,在移动端的高速发展期,端游大规模迁移至手游,如今顶级手游也大部分源于端游IP。背靠全球影响力巨大的端游《英雄联盟》,腾讯游戏成功孕育出现象级国民手游《王者荣耀》,在近6年时间内累计收入破百亿美元。
“梦幻西游”作为网易旗下最知名的优质IP,拥有3.1亿累计注册用户,其手游《梦幻西游》延续端游经典玩法,自2015年3月登陆iOS平台后,三天内便成功斩获iOS畅销榜榜首,并持续霸榜百日,成为“端转手”教科书式案例。
而在最新财报中,作为腾讯游戏“现金牛”的《王者荣耀》及《和平精英》的收入在2022年出现下滑。纵使《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》收入尚可,但两款游戏的上线时间都是2021年下半年,用户基本盘已稳固。
2022年,腾讯上线的两款手游《重返帝国》及《暗区突围》表现相对突出,但上线于2022年7月的《暗区突围》仅排名在App Store游戏畅销榜50名左右,上线于2022年3月的《重返帝国》目前已掉落至畅销榜的百名左右。
游戏行业本质是数字内容行业,生产和用户获取的边际成本低,在游戏这个市场信息流通量很大的行业,一款头部产品寡头效应显著。新兴产品上线之初都是较为小众的,通过核心玩法切入大众需求得以走向主流,在这个上升期只有保住市场份额才能突出重围。
端游市场连续两年实现增长
与之相对,2022年国内客户端游戏市场实际销售收入为613.73亿元,同比增长4.38%,连续两年实现增长。曾经相比手游的“牛夫人”,端游又要变成“小甜甜”了吗?
从产品角度来看,多家游戏企业的端游产品流水确实都出现了提升。腾讯财报披露其2022年端游收入同比增长4%。网易财报披露《梦幻西游》电脑版和《永劫无间》等产品所带来的端游收入贡献增加。盛趣游戏旗下的《FF14》《冒险岛》《彩虹岛》《热血传奇》系列等多款经典产品在2023年春节期间流水同比增长。
其实,从现行活跃度仍居前的几款手游以及海外爆火的《使命召唤》和《APEX》手游看,当前腾讯的游戏基本盘仍重度依赖端游IP的衍生开发作。这也证明,端游IP游戏生命周期的延展力极强。
2023年第一季度,腾讯和网易有超过10款手游停运关服,其中以代理发行产品居多。而像《节奏大师》《秘境对决》这些有些年头的老游却重新公测,可见国内大厂对于端游IP挖掘和类型试错的依赖越发明显。
随着《守望先锋2》发售即退出中国市场,这给市场留下一个很可观的空位。网易重启《无尽战区》接纳暴雪玩家,心动的《火力苏打》和君海网络的《激战亚拉特》也有不错的口碑。但拳头公司研发的《无畏契约》,怎么看都比竞争对手更强壮。
Newzoo数据显示,2022年《无畏契约》美国流水总额超过3亿美元,相关赛事已远超同类型游戏,在Twitch平台上直播热度已是射击游戏之首。
作为拳头游戏的新门面,《无畏契约》是当下身处海外射击游戏赛道的第一梯队。电竞热度持续攀升,随着国服上线,腾讯在电竞全球赛事体系的构建上或许也会迎来一个新台阶。
不过随着同期Valve《CS2》和网易《超凡先锋》的上线,全球射击游戏市场将迎来新变数,究竟是新王登基还是旧王加冕,留待玩家去考验。
靠端游弥补现金流空洞任重道远
对于端游市场的复苏,有业内人士告诉记者:“现阶段由于手游市场趋于饱和,竞争过于激烈,许多中小型的开发团队几乎失去了竞争资格。但在逐渐复苏的端游市场上,反而看到了生存的机会。”
“端游其实现在也不差,传统的MMO端游基本盘还在。虽然几年没有突破增长,但也维持在600亿的规模上。” 上述业内人士进一步指出,虽然从整个市场来看,手游的盘子最大,但是正因为这样,这里竞争最激烈,各种资本的火并,大厂资源的火拼,赢家固然风光无限,但输家都是默默地消失。”
不过,手游市场萎缩给游戏行业留下的巨大现金流空洞,真的能靠端游弥补回来吗?从日渐下滑的PC和笔记本出货量来看,这个任务任重道远。
从更广的游戏行业看,此前游戏行业的每一次爆发式增长,都需要新技术/新产品的出现来刺激。从街机到家用主机,再到信息技术时代的电脑,移动时代的手机,iphone开创出智能机时代的各式智能手机,直至最近的VR/AR新游戏,无一例外。
近年的游戏行业下行,与其说受到了经济疲软的影响,不如说主要是由于游戏创新的停滞。自VR/AR以来,已经有数年没有出现新的游戏技术创新。当前,游戏行业正处于没有新技术,也没有新模式带来爆发式增长的缓慢增长期。这个周期持续的时间,暂时无法预测。