做独立游戏九死一生?除了叙事设计,游戏宣发也一样重要

来源:游戏日报 作者: 发表时间:2022-12-02 09:59
游戏日报  作者:  2022-12-02

文/余生林

编辑/余生林

近期阿布鲁巴工作室在Steam上线了新游《隐秘的角落》试玩版的同时,Steam拥有上万评论以及94%好评率的《全网公敌》也在TapTap开启了测试。趁此机会,游戏日报邀请到了阿布鲁巴工作室的创始人、《全网公敌》制作人姜恂老师做了一期主题为“如何靠一套叙事设计拿到上万好评,《全网公敌》开发经验分享”的公开课分享。

姜恂老师2009年进入游戏行业,后来在商业化公司三年做到了产品总监,多年来积累了数十个游戏项目经验。后来2019年创立了阿布鲁巴工作室开始开发独立游戏。在阿布鲁巴的首款独立游戏《全网公敌》做出一定成绩后,又拿到了《隐秘的角落》IP授权,如今团队在开发中的游戏包括《隐秘的角落》、《全网公敌》手游以及《全网公敌》续作。

在公开课上,姜恂老师从独立游戏立项选材、研发期间问题、如何做好叙事设计、游戏宣发等方面,详细分享了游戏开发中的一些经验,希望也能让更多人能有所收获。

一、立项决定生死

游戏的立项阶段之所以选择社会现实题材来做游戏,阿布鲁巴工作室初步考虑的因素主要三点,第一是团队能力方面,相比起北上广深这些行业发达的地区,作为一个首次做独立游戏的团队,各方面能力都是不占优势的,因此在游戏题材上必须剑走偏锋;第二是团队对于独立游戏的认知就是应该具备有社会责任感;第三则是选择的社会现实题材在国外有不少成功案例,但国内竞品却很少,相对来说成功的把握也自然会高一些。

不过社会现实题材的游戏所面临的问题也是非常多,最主要的可能就是题材敏感度方面。游戏中会涉及网络安全、黑客社工学相关的知识,为了避免隐患做好正向引导,团队做了很多准备工作,比如学习相关的黑客社工学、心理学、微表情学知识,同时还向一些给公安部门和企业做网络安全的专业的人士取经,最终将游戏做成了一个能够帮助玩家提高网络安全意识,但玩家却不能通过游戏学习到怎么具体地使用相关黑客知识,去做坏事。

二、研发过程遇到的问题

在游戏玩法方面,阿布鲁巴团队决定做成剧情玩法7:3的形式,重沉浸感体验,为此团队还专门成立了一个编剧部门。为了弥补弱化玩法会让玩家的交互感变差,团队具体在游戏中设计了比如操作时在界面右上角设置倒计时,选择节奏感很强烈的背景音乐等。

同时由于创新的玩法题材以及对于时事热点的判断失误,游戏原本预计一年左右就能开发完成,结果前期研发8个月都在不断推翻重做,最终20个月时间才完成全部开发。

期间在游戏初步做好后去找发行时,一众发行也给姜恂泼了一盆冷水,觉得题材太过敏感不好把握尺度等原因,没有一家发行愿意发《全网公敌》这款游戏,风险太大了。

好在经历过多次翻车推翻重做后,《全网公敌》这款游戏最终还是顺利做出来上线了Steam,并且更让人意外的是,作为一款涉及网络安全、黑客社工题材的游戏,《全网公敌》不仅上了Steam,近期还拿到了版号,手游也开始了测试。

三、如何靠叙事设计做好沉浸感和情感共鸣

阿布鲁巴团队在《全网公敌》的开发实践中,耗时8个月不断迭代推翻重做,花费大量试错的成本之后,总结出来了一套沙漏模型。

模型的上半部分就是一个情绪积压的设计。同事件的最初的人物的姓名、生日爱好、人际关系、日常生活的碎片信息,还有和其他人之间的感情和矛盾冲突等等,这些都需要玩家自行式收集和整理,待条件收集完成之后游戏会引导玩家进行推理。

这个人最可能是受到谁的威胁呢?这个符号以前在哪里见过?这些引导式的问题,把碎片化的信息进一步整理,在对事件有一个更深入的了解之后,会发现背后隐藏着惊人的秘密指向的目标会越来越清晰明确。

把很多一些碎片信息通过一层层的收集和推理之后,把它指向一个固定的一个明确的一个方向也是必通过这个过程,把玩家的这种情绪急压到里定一个爆发点上了。当玩家锁定目标之后呢,就进入了这个沙漏模型的下半部分。

玩家继续去探索这个事件的真相,剧情安排了会不断的反转,让玩家发现背后可能的操纵者,再进一步发现,所谓的受害者的私心和隐瞒。

最后可能没有一个人是纯粹的无辜者,大家都会藏有秘密,而玩家扮演的角色作为知晓一切的人也就是掌握了处理万恶之源的生杀大权。这种如同扮演神明一样,能够掌握他人命运和生死的体验,就是为了最终能够让玩家把挤压的情绪和愤怒释放出来的一种关键设计。

四、游戏成功的几个关键点

总结《全网公敌》成功的几个关键点,姜恂觉得除了最重要的把握好尺度和话题性的平衡,具备正向的价值观外,故事一定要下沉到百姓,最好是自己或者身边人亲身经历过的事情;玩法方面要具备专业性和真实性,不然容易被玩家打假吐槽等;整体的故事架构方面,讲好一个故事的同时,注意不要给玩家讲道理,给足玩家空间让玩家自己去想象和判断,真正能够让玩家有情感共鸣。

五、宣发

很多独立游戏开发者都不知道怎么做宣发,独立游戏一般来说都没钱去买量或者做宣传什么的,但不代表不需要宣发。

《全网公敌》这款游戏的上线之路是十分坎坷的,因为题材方面的原因,早期找发行的时候,没有发行愿意接,一些独立游戏赛事展会也不让《全网公敌》参加,但姜恂还是不断尝试去参加各种活动。终于参与F5发布会的时候,在Steam上拿到了轮播图。短期之内就做到了5万左右的愿望单。

在复盘的时候,姜恂觉得两个很关键的地方就是,多参加各类活动以及通过做视频/试玩让自己的游戏被更多人看到。参加线上线下举办的一些展出活动,既能够面对面和玩家打交道,也能让媒体、渠道看到帮忙宣传。《全网公敌》除了在Steam拿到轮播图之外,还被B站关注到免费帮忙推广。一众头部游戏主播试玩之后,玩家的传播效应自然也就起来了。

编辑:束孟卿
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